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Tag Archives: iphone

  • とびだせインターン!! かのよし『ピク人(picto)』

    kano
    かのよしこと蚊野佳美ちゃんがインターン中に製作した、iPhoneアプリケーション『ピク人(picto)』公開!

    かのよしインターン体験記

    Q.キッカケは?
    就職活動中に、WEB制作会社やアプリ開発会社の求人を探していて。

    Q.どうしてまたフラック?
    サイトのデザインが可愛かったのと、ブログが面白かったのと、
    インターン生ウェルカムな雰囲気に惹かれて。

    Q.このインターンの期間にやったことはなんですか!?
    「ピク人(picto)」という、絵合わせアプリの制作です。
    グラフィック全般を制作しました。
    あと、アプリのサイトも制作しました。

    Q.フラックワークスのいいところズバリ3行で!
    ・優しくて
    ・気さくで
    ・真摯
    インターン生の私の、個人的に作りたいものに対して、
    こんなに時間を費やして頂けた事に、感謝の気持ちでいっぱいです。

    Q.なにか持って帰れそうですか?
    ・要望の伝え方やデータの作り方など
     チームで制作するときの『デザイン』を考えるきっかけが沢山ありました。
    ・もっと、見る人の事を考える事。
    ・出来上がったアプリ。

    Q.次のインターンくん&ちゃんになにかひとことお願いします。
    自分の作りたい物を、0から考えて作れる
    こんなに贅沢なインターンは、なかなか無いと思います。
    のびのびと、有意義な時間を過ごせます!

    なまえ:蚊野佳美
    ねんれい:22歳
    しょうらい:デジタルで遊び心のある物作り。WEBプランナー兼デザイナー。

    iPhoneアプリケーション『ピク人(picto)』

    Writing by 蚊野佳美
    「ピク人(picto)」と言う、iPhoneアプリケーションを制作しました。
    pictos
    ピク人は、国旗と民族衣装の正しい組み合わせを探す、絵合わせアプリです。
    画面にズラッと出てくる、キャラクターと国旗をスライドさせて、
    同じ国の組み合わせを探してください。

    picto3
    国旗とキャラクターが、正しい組み合わせになると、キャラクターが挨拶してくれます!

    iphone
    picto_web
    『ピク人(picto)』のサポートページも制作。

    t_s
    声で「とうごくん(カレー)」と「さくちゃん(たまご)」が大活躍しています。可愛い…。

    saku
    rec

    app

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  • とびだせインターン!! 渥美優香『PIKAGORO』

    atm01

    渥美ちゃんがインターン中に製作した、雷までの距離を自動計算するWebアプリケーション『PIKAGORO』 公開!

    渥美ちゃんインターン体験記

    Q.キッカケは?
    facebookのウォールにふっと流れてきた『FLANCHWORKS』の記事。
    その後、フラックさんのホームページを見てインターン募集を知りました。

    Q.どうしてまたフラック?
    『FLANCHWORKS』見て、こういう企画される会社さん、とても素敵だなぁと思ったから。
    面接???のとき、持参した履歴書もお渡しすることなく「じゃよろしくー」と始まりました。

    Q.このインターンの期間にやったことはなんですか!?
    考えること、ですかね….。うむむと悩んだり考えたりしていた気がします。
    その結果、『PIKAGORO』というちいさなWebアプリケーションができました。
    『PIKAGORO』は現在地から雷までの距離を自動計算し、結果から雷がどのあたりで鳴っているかを
    Googleマップ上に表示するWebアプリケーションです。
    雷の鳴りひびく雨の夜に「今、聞こえているこの雷はどこで鳴っているんだろう」という話をしている時に
    生まれました。

    Q.フラックワークスのいいところズバリ3行で!
    スタッフみなさんの柔らかい雰囲気(なんど助けられたかわからない)
    シーンとしている中でたまに起きる笑い(たまに現実の話してるのかゲームの話してるのかわからない)
    オフィスがかっこいい!!!

    Q.なにか持って帰れそうですか?
    技術的なことももちろんですが、
    スタッフさんとのお話の中からデザインや仕事について考えるきっかけとなったことがあり、
    今までの自分にはなかった考え方を持って帰れそうです。
    この経験はきっと血肉にします。

    Q.次のインターンくん&ちゃんになにかひとことお願いします。
    プライベートで作りたいものに対して、こんなにフィードバックいただけるチャンスってめったにないと思います。
    是非楽しんでください。

    なまえ:渥美優香
    しょうらい:Webデザイナー

    Webアプリケーション『PIKAGORO』

    pika02
    『PIKAGORO』は雷までの距離を自動計算するWebアプリケーションです。

    pika03
    雷が『ピカッ!』と光ったら画面をタッチ。音が『ゴロッ!』と鳴ったらもう一度タッチしてください。
    『PIKAGORO』がアナタと雷までの距離を自動計測します!どの辺りで鳴っているかGoogleマップで確認もできます!
    スゴイ!頑張った!

    pika01
    『PIKAGORO』のサイトも制作しました!
    ※『PIKAGORO』は現在iPhone4〜5Sのブラウザに最適化してます。ぜひiPhoneでご覧下さい!

    atm02
    荷物が多い!

    渥美ちゃんがインターン中にデザインから実装までを行った、
    今いる場所から雷までの距離を自動計算するWebアプリケーション『PIKAGORO』はコチラ

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  • パズドラの大ヒットがゲーム界とオレ的に大事件なこれだけの訳

    FLAKWORKSの取締役/デザイナーの河合 a.k.a.べじです。
    知ってる人、こんにちは。
    知らない人、はじめまして!

    2013年春現在、フラックで今一番ホットなコンテンツといえば、パズドラです。
    そう、あのパズル&ドラゴンズです。

    フラックは、自称意識の高いゲーマー(笑)が多いので
    え?パズトラやってるんですか???みたいな感じで言われます。
    それすごくわかるんです。

    ファミコン、スーファミ、プレステ、ゲーセンなどの所謂オーセンティックなゲームが好きな人間と、
    ソーシャルゲームと呼ばれるゲームを積極的にプレーしてる人間は、
    やっぱり私の周りでも人種がちょっと違っていて
    両者の間には見えない壁やら大きな川なんかが流れていたりします。

    僕は、ソシャゲとかwww射幸心煽りゲwwwぜったいやらねwwwwパチンコwww
    だったのですが、これは体験したことがないのはもったいないゾ!と感じたきっかけがありました。

    それは、ドラクエ7のリメイクをプレイしていたときに、突然襲ってきた作業感みたいなものが
    あまりにもしんどくなっちゃって、ドラクエがどうとかRPGがどうとかいう以前に、
    ビデオゲームが僕にかけていた魔法みたいなものがサーーっと解けてしまったのがはじまりで、
    長年連れ添った大好きな彼女に急にひいっちゃって別れを決心したあの感じに襲われてしまい、
    なんだかよく解りませんが
    あんなに楽しかったのに!うはwwもうなにもかもがツラい!いちいちメンドクセwwwムリww
    って感じになっちゃったんですが、
    そんな時にふと目にしたガンホー森下さんこのインタビュー
    これがガツンときました!

    経済誌のインタビューなので、ヒットの真相は?みたいな質問に対しても、

    運です。これをやったから上手くいったんじゃないかという分析は、正直くだらない。
    僕たちが作っているゲームは妥協せず、すべて魂を込めて作っています。

    と開口一番すごい心にブッ刺さるド直球な一言!
    課金を塾に例える考え方もすごく解り易くてスマートだしソシャゲのプラットフォームに対しても

    彼らはゲームを作りたくてゲーム会社になったわけではないので、言葉は悪いですけど、僕たちとは人種が違います。
    彼らには彼らの思想哲学があるでしょうし、僕らには「ゲーム屋」としての思想哲学があります。

    と、もう格好良過ぎ!

    ドラクエ7事件で自暴自棄になった僕は色んな女と遊んでやれ!とばかりに
    僕の欲求をプリミティブに満たしてくれる新しい何かを探していたまさにこのタイミングで
    森下さんのインタビューがこのモヤモヤみたいなのをカキーーンとすっ飛ばしてくれました。

    実際のゲームは、一度プレイした方ならわかると思いますが、
    Wizライクな古き良きダンジョンRPGと直感的でアクションパズルの融合です。
    BGMが、『ロマンシング サ・ガ』シリーズや『聖剣伝説』シリーズの伊藤賢治氏というのも魅力のひとつだしと
    それプラス他のプレイヤーとのポップなソーシャル感だとか
    柔らかい女性的なUIがインテリジェンスにあふれているだとか、
    言い出したらキリがありませんが、僕的にはガンホーいうメーカーなのが何かすごく大事な気がします。

    ガンホーといえば、僕みたいな人間からするとラグナロクオンライン!って感じですが、
    オンラインゲームの善し悪しって結局、
    提供するモノのが面白いゲームだってことはもちろんですが、それ以前に
    ・イベントやキャンペーンで飽きさせない企画力があるか?
    ・不満をすくいあげてバージョンアップにいかすシステムが構築されているか?
    ・トラブルに対する素早い対応ができているか?
    ・RMTなどの不正に対する対策は万全か?
    etc…
    つまり、搾り取るのではなくユーザーと一緒に『運営していく』という能力そのものがとてもとても大事だと思います。

    パズドラを構成しているステキな部分って
    ガンホーがPCゲームというプラットフォームに依存しないオープンなマーケットで運営のプロであったコト。
    そしてスマホに最適されたゲームを創れるプロの腰のはいったゲームクリエイターがいたコト。
    これに尽きるんじゃないかと思います。
    タイミング的にも、世の中的にガチャコンプ問題等々が話題になっていたということなんかより
    むしろ、コンテンツを無料で提供しコアな課金をするユーザーが支えるというビジネスの土壌が整ってきたという
    事実の方が重要かもしれません。

    様々な要因が重なって大ヒットしたパズドラが牽引してゲーム業界のパラダイムシフトが起っているのは間違いないです。
    ゲーム界のルネッサンスですわ。しかしローマは一日にしてならずですわ。
    間違いなくパズドラ以前以後でゲームのありようが変わったような気がします。

    あれ?もどったのかな?

    インベーダーやドンキーコング、クレイジークレイマーやパックマン。
    そしてゲームウォッチの数々の名作達が持っていた純粋なゲームの面白さみたいなものが帰ってきたのかも。

    そもそもなぜダンジョンに潜るのか?ゲーム内のプレイヤーの分身である主人公の立ち位置は?
    つーかこのダンジョンはなんなんだ?
    そんなこといっさい誰も何もいわないし、誰も気にもしない!
    僕は脳内設定していますが、これそこ本当のRPGじゃないんですかあああああ!
    押しつけがましい作家きどりのゲームクリエイターのオレの考えた最高のストーリーも、
    長い長いムービーなどいらぬ!アニメ声でしゃべるキャラもいない!媚びぬ 退かぬ 省みぬ
    シンプルでド直球で、
    僕の欲求をプリミティブに満たしてくれるそんな新しい何かは、もうずっと僕の側にあったんだねい!
    お帰り!僕のゲーム!
    ちょー感動ーーー!

    ID 165,718,622

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  • iPhoneでも洋ゲーやっちゃいなよ

    FLAKWORKSの代表/ディレクターの高田です。

    僕はゲームが好きです。小学生の頃からずっとゲームばっかしてます。
    紹介したいゲームもたくさんあるんですが、遅筆ですみません。

    さて、今回はiPhoneゲームです。
    iPhoneゲームと言えば、すごく個人的な話ですが、
    僕の中ではFieldRunnersがブレイクした2008年後半ぐらいが最高潮で、
    2010年のAngry Birdsの時にはちょっと落ち着いて斜に見たりしてました。
    僕にとってiPhoneはゲーム機じゃないし、がっつり向きあうデヴァイスじゃないんです。
    そんな中、今回ご紹介するドット絵がキュートなTiny Towerは気づいたらやっちゃてるナイスなゲーム!

    まず、FieldRunnersやAngry Birdsはがっつり向きあうコンシューマゲーム的であり、
    Tiny Towerは日常の数分を積み重ねてプレイするところが、ソーシャルゲーム的であると前置きします。
    それがもたらす「気づいたらやっちゃてる感」はiPhoneに非常に向いていて、
    いわゆるゲームをしている!という感じとは少し違ったユーザ体験をもたらしています。
    また、ソーシャル的チューニングのゲームは、何かにつけてリアルマネーがちらつくのですが、
    Tiny Towerはリアルマネーをつぎ込むメリットが少ないところも健康的で好感が持てます。

    内容はというと、往年の名作Towerのようにビルを建てていくゲーム。
    僕も学生時代に愛機Power Macintosh 6300でプレイしていました。
    とは言え、コイツにはTowerみたいな複雑なロジックなんてなくて(たぶん)
    ただシンプルにビルを増築し、新フロアをアパートかお店にするかを選択していくだけ。
    建てたお店にはスタッフを配置するんですが、このスタッフはビルの住人がなるので、
    お店と家をバランス良く建てていく感じで、どんどんビルを高くしちゃうぜ!ってゲームです。

    お店にはあらかじめ決められた3種類の商品を配置できて、これが売れることで、
    また新たな増築の資金が溜まっていくっていう寸法です。いたってシンプル!
    この突き抜けたシンプルさゆえ、立ち上げ時のチュートリアルをなぞるだけで、
    ゲームの全体像をすぐに理解できてしまうのも良いところ。
    他にもエレベータで指定の階につれてって、だとか、この人を探してとか、
    様々な効果のあるVIPと呼ばれるボーナスキャラが来るなどイベントもちょこちょこありますが、
    いずれも直感的に理解、操作できてしまうのがステキ。
    住人にも夢のJOBがあったり、お店の適正なんかがあるんですが、
    このあたり相当ユルいので、ドット絵を愛でながら適当にやれる感じが最高です。

    ちなみにディベロッパはNimbleBit。
    2008年ぐらいからHanoiなんていう古典的パズルゲームをリリースしている古参ですね。
    ちょっと前には例のソーシャルゲームの巨人、Zyngaがリリースしたビルを建設するゲームに対して、
    模倣だとしてdisるメッセージを発信していたり、このあたり、国を問わずザワついてますね。
    また、NimbleBitはTiny Towerと同じドット絵がキュートなPocket Planesというゲームを
    夏ごろにリリースするというニュースもあり、非常に楽しみにしています!

    やはり英語版しかありませんが、プレイに英語力は必要ありません!
    iPhoneユーザはやるしかないです!今すぐゲット!今日からプレイだ!

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  • 未来は僕らの手の中

    FLAKWORKSの取締役/デザイナーの河合 a.k.a.べじです。
    知ってる人、こんにちは。
    知らない人、はじめまして!

    僕らの外資系ワクワクスポットIKEAの日本初上陸は2006年4月24日。
    日本第一号の船橋店のオープン時、まだ東京の制作会社で働いていた僕は、
    初日にわざわざ並んだほどのIKEA好き。
    我が家には、戦利品として持ち帰った2006/04/24と印字された記念マグが今でもあります。
    という訳で、来年小学生の長男の机なんかをちょっと見に大好きなIKEAに突撃してきました。

    久々のIKEAに入って、僕の目を引いたのは、このデジタルサイネージ。

    よく見るとこの縦型モニタ、非接触型のタッチパネルです。あれ?なんていうんだろ?
    モニタの側にセンサーがあるタイブで、日本語として変ですがタッチしないタッチパネルですね。

    前職で、博物館、美術館、商業施設なんかに設置されている
    こーいった展示解説装置やデジタルサイネージなどのインターフェイスデザインから、
    時には外側の什器のデザインまでさせていた頂いていたので
    こーいうの見るとついつい引き寄せられてしまい買い物そっちのけで
    見てしまうのですが、以前とは少し違う光景がそこにはありました。

    とにかく来る人来る人がこれによく触れていたということ。
    これが驚きでした。
    タッチパネルを採用するメリットは、
    指という身体の一部を使い、なおかつ操作画面と1:1の関係なので
    スタイラスペンや、トラックボール、マウスと違い、

    ・老若男女問わずに誰にでも操作方法が理解できる。

    これにつきます。
    デメリットは、
    ・オンマウスによるロールオーバーができない。
    ・指で隠れてしまうため細かい操作に向かない。
    ・触れないといけないのでモニタの設置位置に自由度がない。
    そして最大のデメリットが、

    ・それがさわって操作できると気づかない。

    これです。

    私がバリバリ制作していた4年ほど前までは、
    多くの人がタッチパネルに銀行ATMや駅の切符売場で触れているにも関わらず、
    フロアマップや施設の紹介にデジタルサイネージを設置すると
    まず、触れてもらう為に、様々な工夫をこらさなければなりませんでした。
    ・画面内に接触してもらうアテンションする(かなりデカめに!)
    ・使い方のパネルボードを設置する(かなり大掛かりに!)
    ・待機画面でコンテンツの内容を説明する(何度もしつこく!)
    ・操作を促すアナウンスを流す。(時には大音量で!)
    ・人を置く。(最後はもうその人が代わりに操作しちゃう!)
    等々…

    しかし、2008年のiPhoneの日本進出からはじまり、ここ1年での国内のスマホの普及で状況はガラっと変わりました。

    どうやら、触れて操作するという昔から人が行ってきた操作方法がデジタルでも可能であり、
    タッチパネルっていうのが存在し、それはもう身近なものなんだとやっと広く認知されたようです。
    こーいう変化を見ていると
    これからUIデザインをする際に、それがモニタであれば、人は、
    それは触れて操作できるものである
    と認識している可能性があると、今まで以上に意識して行かなければならないなぁと思います。

    それにしてもマウスによるダイレクトポインティングを世界に広め、
    それをiPhoneで自己否定し、今度はタッチパネルによる操作を世界に広めたジョブズって
    ホントスゴイなと感慨深く思ってしまいました。

    僕たちFLAKWORKSは、様々な表現方法を俯瞰的に見渡し、
    訪れた人たちに豊かな体験を与えるWebサイトを企画・制作する制作会社です。

    このコピーをよく使うのですが、
    様々なコンテンツがありデバイスがあり表現方法があります。
    Webサイトだけでなくもっともっと広い分野のコンテンツも
    制作できる会社になれるようにここ数年取り組んできた結果が
    ポツポツと、しかし確実に結果として出てきたりしていてとてもうれしい限りです。
    これからのフラックワークスに乞うご期待!

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  • まえがみぱっつんツールMAEGAMI

    MAEGAMIは4人のかわいい女の子のまえがみを思うがままにぱっつんするアプリです。
    女の子にとって、そして男子達にとって、とても特別で想いのこもった部位である、まえがみ。

    僕たちはOTAKUやTSUNAMIのように、
    MAEGAMIがそのニュアンスと共に世界共通の言葉になる未来を信じています。

    さぁいますぐあなたの思うがままに、ぱっつんしてみてください。

    Available on the iPhone App Store

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