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Tag Archives: game

  • パズドラの大ヒットがゲーム界とオレ的に大事件なこれだけの訳

    FLAKWORKSの取締役/デザイナーの河合 a.k.a.べじです。
    知ってる人、こんにちは。
    知らない人、はじめまして!

    2013年春現在、フラックで今一番ホットなコンテンツといえば、パズドラです。
    そう、あのパズル&ドラゴンズです。

    フラックは、自称意識の高いゲーマー(笑)が多いので
    え?パズトラやってるんですか???みたいな感じで言われます。
    それすごくわかるんです。

    ファミコン、スーファミ、プレステ、ゲーセンなどの所謂オーセンティックなゲームが好きな人間と、
    ソーシャルゲームと呼ばれるゲームを積極的にプレーしてる人間は、
    やっぱり私の周りでも人種がちょっと違っていて
    両者の間には見えない壁やら大きな川なんかが流れていたりします。

    僕は、ソシャゲとかwww射幸心煽りゲwwwぜったいやらねwwwwパチンコwww
    だったのですが、これは体験したことがないのはもったいないゾ!と感じたきっかけがありました。

    それは、ドラクエ7のリメイクをプレイしていたときに、突然襲ってきた作業感みたいなものが
    あまりにもしんどくなっちゃって、ドラクエがどうとかRPGがどうとかいう以前に、
    ビデオゲームが僕にかけていた魔法みたいなものがサーーっと解けてしまったのがはじまりで、
    長年連れ添った大好きな彼女に急にひいっちゃって別れを決心したあの感じに襲われてしまい、
    なんだかよく解りませんが
    あんなに楽しかったのに!うはwwもうなにもかもがツラい!いちいちメンドクセwwwムリww
    って感じになっちゃったんですが、
    そんな時にふと目にしたガンホー森下さんこのインタビュー
    これがガツンときました!

    経済誌のインタビューなので、ヒットの真相は?みたいな質問に対しても、

    運です。これをやったから上手くいったんじゃないかという分析は、正直くだらない。
    僕たちが作っているゲームは妥協せず、すべて魂を込めて作っています。

    と開口一番すごい心にブッ刺さるド直球な一言!
    課金を塾に例える考え方もすごく解り易くてスマートだしソシャゲのプラットフォームに対しても

    彼らはゲームを作りたくてゲーム会社になったわけではないので、言葉は悪いですけど、僕たちとは人種が違います。
    彼らには彼らの思想哲学があるでしょうし、僕らには「ゲーム屋」としての思想哲学があります。

    と、もう格好良過ぎ!

    ドラクエ7事件で自暴自棄になった僕は色んな女と遊んでやれ!とばかりに
    僕の欲求をプリミティブに満たしてくれる新しい何かを探していたまさにこのタイミングで
    森下さんのインタビューがこのモヤモヤみたいなのをカキーーンとすっ飛ばしてくれました。

    実際のゲームは、一度プレイした方ならわかると思いますが、
    Wizライクな古き良きダンジョンRPGと直感的でアクションパズルの融合です。
    BGMが、『ロマンシング サ・ガ』シリーズや『聖剣伝説』シリーズの伊藤賢治氏というのも魅力のひとつだしと
    それプラス他のプレイヤーとのポップなソーシャル感だとか
    柔らかい女性的なUIがインテリジェンスにあふれているだとか、
    言い出したらキリがありませんが、僕的にはガンホーいうメーカーなのが何かすごく大事な気がします。

    ガンホーといえば、僕みたいな人間からするとラグナロクオンライン!って感じですが、
    オンラインゲームの善し悪しって結局、
    提供するモノのが面白いゲームだってことはもちろんですが、それ以前に
    ・イベントやキャンペーンで飽きさせない企画力があるか?
    ・不満をすくいあげてバージョンアップにいかすシステムが構築されているか?
    ・トラブルに対する素早い対応ができているか?
    ・RMTなどの不正に対する対策は万全か?
    etc…
    つまり、搾り取るのではなくユーザーと一緒に『運営していく』という能力そのものがとてもとても大事だと思います。

    パズドラを構成しているステキな部分って
    ガンホーがPCゲームというプラットフォームに依存しないオープンなマーケットで運営のプロであったコト。
    そしてスマホに最適されたゲームを創れるプロの腰のはいったゲームクリエイターがいたコト。
    これに尽きるんじゃないかと思います。
    タイミング的にも、世の中的にガチャコンプ問題等々が話題になっていたということなんかより
    むしろ、コンテンツを無料で提供しコアな課金をするユーザーが支えるというビジネスの土壌が整ってきたという
    事実の方が重要かもしれません。

    様々な要因が重なって大ヒットしたパズドラが牽引してゲーム業界のパラダイムシフトが起っているのは間違いないです。
    ゲーム界のルネッサンスですわ。しかしローマは一日にしてならずですわ。
    間違いなくパズドラ以前以後でゲームのありようが変わったような気がします。

    あれ?もどったのかな?

    インベーダーやドンキーコング、クレイジークレイマーやパックマン。
    そしてゲームウォッチの数々の名作達が持っていた純粋なゲームの面白さみたいなものが帰ってきたのかも。

    そもそもなぜダンジョンに潜るのか?ゲーム内のプレイヤーの分身である主人公の立ち位置は?
    つーかこのダンジョンはなんなんだ?
    そんなこといっさい誰も何もいわないし、誰も気にもしない!
    僕は脳内設定していますが、これそこ本当のRPGじゃないんですかあああああ!
    押しつけがましい作家きどりのゲームクリエイターのオレの考えた最高のストーリーも、
    長い長いムービーなどいらぬ!アニメ声でしゃべるキャラもいない!媚びぬ 退かぬ 省みぬ
    シンプルでド直球で、
    僕の欲求をプリミティブに満たしてくれるそんな新しい何かは、もうずっと僕の側にあったんだねい!
    お帰り!僕のゲーム!
    ちょー感動ーーー!

    ID 165,718,622

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  • 洋ゲーやっちゃいなよ

    FLAKWORKSの代表/ディレクターの高田です。

    僕はゲームが好きです。小学生の頃からずっとゲームばっかしてます。
    今週末は東京ゲームショウですね。
    また先週はNintendo Directがアツく、今日もSCEのPress Conferenceがあり、
    世の中がゲーム熱で沸騰しそうなこのタイミングで、超不定期で僕の心に残っている洋ゲーを紹介する、
    洋ゲーやっちゃいなよシリーズ第2回がついにポスト!

    これは絶対に外せない!こっちを第1回で紹介するか非常に迷った名作Portalです!
    開発は、世界に数多くのバール愛好家を輩出したことでおなじみ、Half-LifeシリーズのValve Softwareです。
    2011年に続編Portal2が前作の人気を受けパッケージで発売されましたが、
    Portalの方は、Orange BoxというHalf-Life2やTeam Fortress2なんかが
    セットになったパッケージにオマケみたいなカタチで収録されていました。
    僕はPortalがやりたい為にこのOrange Boxを購入したのもいい想い出です。

    さて、このPortalというゲーム、ひとことで言えば脱出系のパズルゲームです。
    重力だったり慣性だったり、物理法則がしっかり表現された世界で、
    主人公はポータルガンという、ワームホールを発生させる装置を持ち、
    特に攻撃もせず、ジャンプとワープを駆使し、数々の仕掛けのあるステージをクリアしていきます。
    まずはこの動画を観て、考える前に感じてもらえれば!

    動画を見てお分かりのとおりFPS的なゲーム画面です。
    それもそのはず、このゲームは同社を代表するHalf-Lifeシリーズなどに使われる、
    優秀なゲームエンジン、Sourceで作られていますので、
    ゲームのさわり心地は、それらFPSのタイトルそのものです。

    Portalは世界観がなかなか良くて、
    上の動画でも一通り触れて感じてもらえるかと思うのですが、
    人工的な音声が主人公に語りかける無機質な空間で淡々と進みます。
    ゲーム内でこちらに示される情報はすべてアイコンで、
    その機能性の高いデザインはなかなかイケています。
    合成音声も面白いヤツで、口の悪さとかにニヤリとさせられるのですが、
    自分以外に人間的なものは一切登場しません。
    そんな世界で、なんとなく寂しさを感じつつプレイを続けると、
    一定の重量で反応する仕掛けに利用する加重コンパニオンキューブや、
    主人公を探知すると銃を乱射してくるタレットと呼ばれるメカなど、
    無機質なものに親近感を覚える自分に気づくはず。
    いや、親近感っていうかむしろ萌えますね。この感覚がやばい。非常にクールです。
    僕もプレイしていた時に萌えすぎて、Valve Software公式オンラインショップValve Storeで、
    Tシャツだのクッションだのイロイロなグッズを個人輸入したものです。

    また、パズルの難易度も良いバランスで、頭をひねれば必ず答えが見つかります。
    「もしかして、これで行ける?」という気づきのワクワク感、
    FPSの世界で主人公をコントロールし、それを失敗しつつ実行するフィジカル、
    そして、ついには描いた通りにパズルが解けるカタルシス、
    これらが非常に高いところで融合しており、これぞゲームの醍醐味だと僕は感じますね。

    続編の2も、世界で300万本以上を売り、高い評価を得ていたようですが、
    1の方がコンパクトで、Portalというゲームのオイシイところが凝縮されていますので、
    どちらもプレイした僕的には1がオススメです。
    ちなみに、このゲームは3D酔いをしたことが無かった僕が、
    唯一「あれ、これが3D酔い?キボチワルィィ」となったゲームですが、
    人間すぐ慣れるので、そんなことは気にせず、この名作に触れてもらえればと思います。

    と、言うわけで、PS3/XBOX360ユーザはやるしかないです!今すぐゲット!今晩ゲットだ!

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  • コロコロ讃歌

    FLAKWORKSの取締役/デザイナーの河合 a.k.a.べじです。
    知ってる人、こんにちは。
    知らない人、はじめまして!

    小学生の男子っていいですよね!
    バカなんだけど打算がなくて逞しくて清々しくて
    梅佳代さんじゃないけれど
    小学生はバカで無敵でかっこいい。

    ザッツ、コロコロコミック&コミックボンボン感。
    バカで無敵感満載の
    「ちょっと、だんしぃーー!」
    と、女子に注意されていたあの頃のあの感じ。

    そんな僕にも小学校一年生と2歳の息子がいるんですが、
    子供達と接する時間は可愛いとか成長が見れて楽しいとか
    そういう単純な話だけではなくて、
    自分の子供時代をもう一度追体験できるとても貴重な時間だったりします。

    小学校に上がった上の息子の学校での休憩時間の過ごし方を大きく3つに分類すると、
    鬼ごっこ系
    ボール遊び系
    自由帳系
    の3つの分類されるようなのですが、
    この自由帳がとても熱いです。
    白無地の罫線のないあれです。

    メモをとったり、日記を書いて交換したり、
    似顔絵にやシールのコレクションをしたり、
    4コマ漫画にと用途は様々。

    このfree-useなnotebookは
    キッズの想像力の強い味方、スゴイぜ自由帳!
    すごいペースで消費されていく、
    この小さなソーシャルメディアがとっても素敵で、
    現在、息子の周りで流行っているのはたぶんオリジナルの「迷路」。
    ウンコや落とし穴など罠や仕掛けが満載の「迷路」を各々自分で制作しては、
    友達に貸し出してクリアしてもらうというなんともクリエイティブな遊び!
    いいな!めっちゃ楽しそう。
    息子に許可を得てちょっと覗いてみます。



    1-9で待ち受けるニセゴール!
    そして1-10ではボス登場!これは中ボスかな?

    バカっぽいなぁ。男子おもしろいです。

    おっさんでもおにーちゃんでもおねーちゃんでも、
    関わる人の小学生男子な感じをドンドン引き出して行こう!というのが、
    ここ最近の二大テーマの一つだったりします。

    フラックの周りでは、
    任天堂オフィシャルTシャツをワールドワイドに展開している、editmodeの江南くん、
    太陽と月とボクとかワタシの(この言い方あってるのかな?)リョータくん。
    リョータくんは、毎回うちの事務所のトイレに素敵なポスターを制作して貼ってくれます!ありがとう!
    そして数々の名作ゲームに携わってこられた猿楽庁の橋本長官なんかが
    すんごい僕の中で男子感が出ていて話していて楽しいです!

    そんな男子の味方、親子二代で愛読しておりますコロコロコミックは今年で35周年!
    息子が記念の素敵なゴールド団員証をゲットしてきたのですが、
    裏面にはとても熱くて素敵なメッセージが!

    全コロコロ団員に告ぐ!!

    どんなことが起きようと、地球は回る、朝は来る。
    だからあわてないでくれ。キミの出番はまだ先だ。
    その日が来るまでは、何も心配せず、見たがり、知りたがり、
    オモシロがり、フシギがり、強がり、欲しがり、
    あちこち自由に「コロ」がりながら、デッカイ人間に
    なることだけに、キミのすべてを注いでくれ!!

    かっこいいぜ!コロコロ!大好きだぜ!
    よろしくポップアウト!

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  • iPhoneでも洋ゲーやっちゃいなよ

    FLAKWORKSの代表/ディレクターの高田です。

    僕はゲームが好きです。小学生の頃からずっとゲームばっかしてます。
    紹介したいゲームもたくさんあるんですが、遅筆ですみません。

    さて、今回はiPhoneゲームです。
    iPhoneゲームと言えば、すごく個人的な話ですが、
    僕の中ではFieldRunnersがブレイクした2008年後半ぐらいが最高潮で、
    2010年のAngry Birdsの時にはちょっと落ち着いて斜に見たりしてました。
    僕にとってiPhoneはゲーム機じゃないし、がっつり向きあうデヴァイスじゃないんです。
    そんな中、今回ご紹介するドット絵がキュートなTiny Towerは気づいたらやっちゃてるナイスなゲーム!

    まず、FieldRunnersやAngry Birdsはがっつり向きあうコンシューマゲーム的であり、
    Tiny Towerは日常の数分を積み重ねてプレイするところが、ソーシャルゲーム的であると前置きします。
    それがもたらす「気づいたらやっちゃてる感」はiPhoneに非常に向いていて、
    いわゆるゲームをしている!という感じとは少し違ったユーザ体験をもたらしています。
    また、ソーシャル的チューニングのゲームは、何かにつけてリアルマネーがちらつくのですが、
    Tiny Towerはリアルマネーをつぎ込むメリットが少ないところも健康的で好感が持てます。

    内容はというと、往年の名作Towerのようにビルを建てていくゲーム。
    僕も学生時代に愛機Power Macintosh 6300でプレイしていました。
    とは言え、コイツにはTowerみたいな複雑なロジックなんてなくて(たぶん)
    ただシンプルにビルを増築し、新フロアをアパートかお店にするかを選択していくだけ。
    建てたお店にはスタッフを配置するんですが、このスタッフはビルの住人がなるので、
    お店と家をバランス良く建てていく感じで、どんどんビルを高くしちゃうぜ!ってゲームです。

    お店にはあらかじめ決められた3種類の商品を配置できて、これが売れることで、
    また新たな増築の資金が溜まっていくっていう寸法です。いたってシンプル!
    この突き抜けたシンプルさゆえ、立ち上げ時のチュートリアルをなぞるだけで、
    ゲームの全体像をすぐに理解できてしまうのも良いところ。
    他にもエレベータで指定の階につれてって、だとか、この人を探してとか、
    様々な効果のあるVIPと呼ばれるボーナスキャラが来るなどイベントもちょこちょこありますが、
    いずれも直感的に理解、操作できてしまうのがステキ。
    住人にも夢のJOBがあったり、お店の適正なんかがあるんですが、
    このあたり相当ユルいので、ドット絵を愛でながら適当にやれる感じが最高です。

    ちなみにディベロッパはNimbleBit。
    2008年ぐらいからHanoiなんていう古典的パズルゲームをリリースしている古参ですね。
    ちょっと前には例のソーシャルゲームの巨人、Zyngaがリリースしたビルを建設するゲームに対して、
    模倣だとしてdisるメッセージを発信していたり、このあたり、国を問わずザワついてますね。
    また、NimbleBitはTiny Towerと同じドット絵がキュートなPocket Planesというゲームを
    夏ごろにリリースするというニュースもあり、非常に楽しみにしています!

    やはり英語版しかありませんが、プレイに英語力は必要ありません!
    iPhoneユーザはやるしかないです!今すぐゲット!今日からプレイだ!

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  • 3DSがやってきた!

    FLAKWORKSの取締役/デザイナーの河合 a.k.a.べじです。
    知ってる人、こんにちは。
    知らない人、はじめまして!

    3DSがやってきた!
    MH3G発売直前なのと、
    フラックワークス恒例の年末ポケモンバトル大会への調整中ということもあり、
    ソフトを一本も買うことなく、プリインストールされているすれ違い伝説や、
    ARゲームズなんかをガンガンやっている訳ですが、すごくいい!
    3DSすごくいい!という訳でまたまたゲーマー、デザイナー両方の視点から僕が感じたこのいい感じの理由、
    ちょっと考えてみたいと思います。

    3DSは、
    以前のエントリー、あなたはどっち派でも書いた
    ファミコンから続く由緒正しき、
    【B】【A】の並びのボタン配置をもちろん継承しています。

    以前も書きましたが、
    この並びはいいこともいっぱいあるのですが、直感的な操作感において
    【はい】or【いいえ】【YES】or【NO】的な、
    伸るか反るかな言語としてのルールをなんとなく無視した【否定】【肯定】の並び順になる。
    という問題点も含んでいたりします。

    なんとなくと書いたのは、
    日本語の「はい/いいえ」と英語の「YES/NO」がややこしいことに厳密にいえば違うからです。
    映画などを見ていては字幕では『はい』なんて否定しているのに俳優が”No!”っていってるゾって経験ないですか?
    これなにを肯定否定してるかの違いなんですが、この話ちょっと長いので気になる方はこちらで。

    Macはダイアログはずっとこのファミコンボタンと同じ【B】【A】の並び
    windowsは【A】【B】並び


    だったりします。

    話をDSに戻しますが、
    DSiの時には、UIに関してはまだまだ洗練されているという感じにほど遠いなぁという印象でした。

    DSiは肯定の位置がバラバラ、、、

    しかし!
    3DSでは、液晶部分を含めて“和式配置ボタン”のルールの統一がされていて、


    お見事!

    個人的には
    海よりも深い訳がある場合もあるので一概にはおかしいじゃああん!とはいえないですが、
    は い、決 定、OK
    いいえ、やめる、キャンセル
    と、色んな表現が混在していて(もちろん一貫性があるとこのみが全てではないですが)
    少し残念だったりします。

    とはいえこういう統一されたインターフェイスは操作していて気持ちがいいですねー!

    ほんとうに使ってて楽しい!という事はこういうところから来てるんだと思います。

    この3DSは、11月18日の僕の誕生日にフラックのスタッフみんなから頂いたもの。
    とっても感動しました。
    今年はホントいい誕生日でした!
    みんなアリガトウ!

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  • L.A.ノアール発売!

    FLAKWORKSの取締役/デザイナーの河合 a.k.a.べじです。
    知ってる人、こんにちは。 知らない人、はじめまして!

    遂にというかとうとうと言うかL.A.ノアール発売です。
    やはりフラックワークスとしてこのゲームについて書かない訳にはいきません!

    クリア後、せめてプレイ後に書こうと思っていたのですが、
    L.A.ノアールのポジションというか立ち位置がなんだかとってもおもしろい!となってしまった、
    この気持ちを抑えきれずについつい書いちゃいました!

    ブルータスやその他のゲーム以外の雑誌などで特集されたりと、
    なんだかゲーム業界の外側でも話題になっていて、
    映画と同じく続編頼みになってしまっているゲーム業界においても、
    完全新作でここまで話題になってゲームは久々ではないでしょうか。

    L.A.ノアールの舞台は1947年のロスという今まであまりゲームでフューチャーされてこなかった年代。

    まぁふつーゲームの舞台といえば、
    古代ローマ、中世ヨーロッパ、西部開拓時代、第二次世界大戦、現代、未来、宇宙。
    だいたいこんな感じだと思います。

    なので地味かな?

    そんな印象を受けるのですがそこはロックスターゲームズ。
    魔王もエイリアンもゾンビも出てきませんが、
    お得意の時代考証やリサーチが行き届いていて、ほんとうにリアルな1947年を舞台にした、
    映画の様な世界をじっくり堪能できる大人のゲームな印象です。(楽しみ!)

    映画の様なゲームという元スクエアのヒゲの人っぽいですが、
    ムービーシーンの多様による映画を鑑賞しているようなゲームではなく、
    確か技術に支えられたリアリティの積み重ねときめ細やか演出により、
    映画に主人公になったような気分になれる。
    そんなゲームであるといえます。(嗚呼楽しみ!)

    その辺りは、ギガジンのこの記事がとてもとても詳しいです。

    冒頭で書いたこのゲームのボジションの何がおもしろいのかという話の前に二人の作家を紹介しなくてはなりません。

    まず一人目は映画『ブラック・ダリア』『L.A.コンフィデンシャル』の原作者、
    アメリカ文学の狂犬(なんという通り名!)ことジェイムズ・エルロイです。

    『ブラック・ダリア』は1947年にアメリカで実際に発生した未解決事件ブラック・ダリア事件題材にした小説。
    『L.A.コンフィデンシャル』はアメリカ的エンターテイメントの象徴、
    ディズニーランド建設にまつわるアメリカの暗部を描いた歴史小説的な側面も持っています。(多分)
    作品に登場するネズミのムーチーというキャラを生み出したレイモンド・ディータリング。
    彼が建設を進めるドリーム・ア・ドリームランド。
    これはまんま、ミッキーマウスとウォルト・ディズニー、
    そしてディズニーランドのことです。
    ※小説では重要なこれらのシーンは映画では名前が出てくるだけでいっさいカットされています。

    40年代後期から50年代初頭はロックンロール誕生前であり、音楽がまだ階級や宗教や人種の壁を越える少し前の世界。
    禁酒法もなく、第二次大戦は終結。冷戦構造による赤狩りもまだゆるやかでベトコンもヘルズエンジェルスもいない。
    ディズニーランドはまだなく、若者文化も子供相手の市場もなくすべては大人中心。
    大人による大人の為の大人の社会。
    ほんとうに平和でひたすら豊かなアメリカをイメージするのですが、
    もしかすると平和であるとかそーいうこととに関係なく
    根本的に人間社会というのは恐ろしいもの完全なる悪みたいなモノを産み出してしまうシステムなんじゃないか、
    それは魔王やエイリアンやゾンビより恐ろしいモノで、むしろ豊かで満たされていて一見クリーンな時代ほど
    コントラストが強くよりはっきり悪が浮き彫りになっちゃう、ああ読んでいる僕もいつのまにか暗黒面に堕ちていってしまう誰か助けてみたいなそんな小説なんですが(まぁ違いますが)

    『L.A.ノアール』はこのジェイムズ・エルロイの『ブラック・ダリア』や『L.A.コンフィデンシャル』などの
    フィルム・ノワールへのオマージュ的な作品群に影響を受けたゲームであることは想像に難くありません。

    このエルロイの小説を原作にした映画のヒットを皮切りに90年代後半にノワール文学が大流行しました。
    僕の周りの大人達、当時の先輩ディレクターなんかは
    「この暗黒のL.A.シリーズってのがぁいいんだよ〜メ〜ン」みたいなこと言ってました。(こんな言い方じゃないですが)
    日本でもこの一連の第二次ノワールブームの作品(勝手に命名)に影響を受けた作家が誕生します。
    二人目の作家、不夜城や夜光虫、漂流街などでおなじみの馳星周です。

    そして日本に、この馳星周の不夜城や大沢在昌の新宿鮫等の影響を多大に受けたゲームがあります。
    世界累計出荷が500万本の大ヒットゲーム、
    龍が如くシリーズです。
    馳星周は龍が如くシリーズ1と2のシナリオ監修もしています。

    長くなりましたが本題です。

    フィルム・ノワール、そしてヘミングウェイ、チャンドラーなどから繋がる
    暗黒小説家ジェイムズ・エルロイの遺伝子は、海を渡り日本では、馳星周を経て『龍が如く』になったのだ!と
    いいきったとき『L.A.ノアール』と『龍が如く』は血を分けた兄弟である!といえます。

    同じモノに影響を受けたゲームという同じジャンルの作品なのにこんなに違うなんて!
    ジェイムズ・エルロイを見据えてこの2つのゲームを比べると、
    日本とアメリカの違いがよりはっきりするとかしないとか!

    今回はタカダ風に締めます。
    オレ的に、そしてちょっと気になっちゃってたアナタ的にL.A.ノアール。
    やるしかないです!今すぐプレイ!今晩プレイだ!

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  • 気をつけなはれや!

    FLAKWORKSの取締役/デザイナーの河合 a.k.a.べじです。
    知ってる人、こんにちは。
    知らない人、はじめまして!

    WIRED創刊。
    お帰りなさいWIRED。一度休刊しているので再創刊ですね。

    昔、日本版WIREDはそれはそれはクールでいかした雑誌でした。
    カバンにWIREDかi -D.もしくはスタジオボイスあたりを忍ばせとけばそれだけでモテました。ウソですけど。
    モテはしなかったけどカッコよかったです。
    たしか横書きで、閉じも逆だったような。

    今となっては雑誌の休刊なんて珍しくないのですが、
    1998年当時、早すぎるWIREDの休刊はちょっとした事件だったように記憶しています。
    なんとなくクールな撤退で、雑誌とかヤバイんだよー。紙媒体とかもーなくなるんだよー。
    オレたち先いっとくから乗り遅れんなよー。みたいな空気が漂ったとか漂わなかったかとか。
    でも、実際電子書籍の「自炊』なんて言い出したのやっと最近のコトですしね。

    あのとき思っていたよりゆっくり世界は動いてるようです。

    「PlayStation®Store(プレイステーション ストア)」も再開し、
    「感謝とおわびのパッケージ」もダウンロードしたとこだし、
    タカダのこのエントリーに個人情報とプライバシーについて考えてみるいい機会じゃないか
    みたいなコト書いていたので考えてみたyp!

    個人情報ってなんやねん!漏れたり保護されたり流出したり!
    昔々、自転車を買うと前輪の泥よけになぜが達筆のチャリ屋のオヤジの手により
    氏名、住所、電話番号までもがバッチリ記入されてました。
    中学の卒業アルバムには電話番号が書いてあり、
    友達の家でアルバムを見ながら、互いに出身中学の可愛い女の子を紹介しあう、みたいな事もしていました。
    電話して「卒アル見たんだけどー」といえば通じてました。
    なんで家の電話番号知ってるの!みないなことはいっさいなく。
    とにかく漏れるとかそういう次元ではなかったですね。
    だからデジタルネイティブな人たちとはちょっと感覚は違うのかもしれない。

    個人情報とプライバシーについての定義。wikiってすばらしい。
    wikiによると、

    プライバシーと個人情報は重なり合っている部分もあるが、異なる概念である。
    例えば、封書の表面の宛名や発信者の情報が個人情報であり、封書の中身がプライバシー情報だ、と考えるとわかりやすい。

    わかりやっす!すごいな!なんやコレ。ほんとわかりやすい。
    封筒の中身はいやだな。手紙に「世界で一番君が好き」とか書いてるかもしれないし。
    だからソニーから「漏れた!ゴメン」って言われても「えーそうなのー、気つけてやー」な感じ。
    でも君の手紙がアップされるよ!っていわれると
    「ちょっともおおおおお!なにしてくれとんねん!!色んな意味でー」ってなるね。絶対。

    つまり僕にとって個人情報に紐付いているプライバシーが大事な訳で
    個人情報を取扱う側はそれに紐付くプライバシーが侵され悪用される可能性があるので取扱いはに十分注意してよね。
    ってことだと思うのです。まぁそれについては、それでご飯を食べてる人もいるので色々あるのでしょう。

    原文も見当たらなく、見たところでニュアンスとかわかんないんであれですが、
    タカダのエントリーによると
    Facebookの創業者マーク・ザッカーバーグは、

    インターネットではプライバシーは「社会規範」ではなくなってきている。
    うんでもって、
    ユーザーは情報を進んで公開するようになっており、「社会規範」は変化している

    なんていってるそうですが、
    そんなプライバシーや情報は公開するぜってことを個人がチョイスしたプライバシーであって、
    それは自己演出された情報。
    プライバシーが過去の遺物だなんて考え、
    どうかしてるぜ!
    保護するべきはそんな情報ではなく、『世界で一番君が好き』って書いてあるかもしれない
    僕の秘密の手紙の中身だったりする訳で
    現状の『限りなく透明なソーシャル時代』なんてキャッチーではあるけど白々しいなぁというのが
    ホットでクローズな僕の意見。
    ソーシャルパーシャルなんていってるけど、
    小学校の時に卒業間近なると回ってきたあの謎のサイン帳なるもの(プロフィール帳ともいう?)の延長でしかない。
    もちろん、繋がっている、クラウドにあるという二点だけでそのものの価値をガラっと変えてしまうし、
    特定の個人を識別できる情報が透明化していくことによるメリットデメリットはそれぞれあり
    考えていくべき大切なコトではあるけれども。

    新しいモノが登場すると、キャ!なに!おもしろそう!ワクテカ!って気持ちと同時に、
    未来は変わるよー。もう変化は目の前まで来てるよー。オレたち先いっとくから乗り遅れんなよー。
    みたいな空気が漂って、焦ったり焦らされたり怒ったり怒られたりするんだけど
    それはきっと人は取り残されちゃったりするのがちょっと怖いだけで
    やっぱり想像するよりずっとずっとゆっくり世界は動いているんで
    自分のペースや生き方を急に変えなくていいんだと思います。

    ただ購買履歴や位置情報なんかが蓄積されてると思うとコワイですね。色んな意味で!
    気をつけなはれや!

    大事な人と分かち合ってこそ輝くプライバシー。
    この週末は誰にも知らせず大事な人と過ごして、プライバシーをエンジョイしちゃいなよ!

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  • ソーシャルゲームやっちゃいなよ

    FLAKWORKSの代表/ディレクターの高田です。

    僕はゲームが好きです。小学生の頃からずっとゲームばっかしてます。
    最近は3DSでまったりと、ゼルダの伝説 時のオカリナをプレイしているんですが、
    そういった、いわゆるゲーム機的なタイトルではなく、
    ここ1年ほど数タイトルをハシゴしつつ常にプレイしているのがソーシャルゲームです。

    ソーシャルゲームと言うのはSNS(ソーシャル・ネットワーク・サービス)上で提供されるゲーム。
    SNSのフレンドとコミュニケーションを取ったり協力したりしながらプレイします。
    基本的にプレイは無料ですし、ブラウザゲームの単純明快な楽しさ、
    ネットワークゲームのコミュニケーション感や自己顕示欲の満たされる感じなど、
    なかなかに上手くチューニングされているなぁと感じさせる作品があります。

    今回、オススメするのは僕が現在進行形でプレイしている、
    ソーシャルゲームの巨人Zynga社のEmpires & Alliesです。これは面白い!

    さて、ゲームの紹介に入る前にZynga社についても少しお話しましょう。
    ZyngaはアメリカSFCにある2007年設立のソーシャルゲームの最大手です。
    Connecting the world through gamesをスローガンに、
    主にFacebookで提供されるソーシャルゲームを開発しており、
    Facebookのソーシャルゲームランキングの1位から6位までZynga社の製品で、
    1日のアクティブユーザー数が人気1位のCityVilleで8800万以上という、半端ないユーザ数と人気を誇っています。
    さらにこの会社、利益率は47%とこれまた半端ない数字を出しており、
    2011年の売上高が5億ドルも上方修正され、2010年の倍となる10億ドルになる見通しだそうです。
    ちなみに利益率はグーグル29%、アップル28%、エルメス30%、シャネル45%とこの記事に書かれています。

    なぜこんな利益率が出るのか、というとですね、
    Zyngaのゲームは非常に巧みなゲーム内通貨を買いたくなるチューニングがなされています。
    例えば、自分の街をつくるCityVilleはフレンドが自分の街に来てくれて集金してくれたり、
    農場の穀物の収穫を手伝ってくれたりという、
    ユーザ間のコミュニケーションが頻繁に行われるゲーム設計になっています。
    ここには他者の存在があるネットゲーム独特の自己顕示欲が現れる部分でもありまして、
    やっぱり、フレンドにはカッコイイ街を見せたいという欲望が出てきたりします。

    街を大きくしたりするにはフレンドの協力が必須なんですが、
    フレンドが少ない人はゲーム進度が遅く、なかなか街を大きくできません。
    しかし、これはすべてゲーム内通貨でスマートに解決可能で、
    Paypalアカウントを持っていればワンクリックで買えてしまいます。
    500円とかでだいぶ楽できるんです。
    パッケージのゲームは5,000円とか普通にしますから、
    基本プレイが無料のソーシャルゲームでワンクリック500円で楽できる(楽しい)ならいっか!
    っていう心理は僕にも非常に理解できますし、売れる訳です。
    また、日本に比べ海外では、
    もっとカジュアルにゲーム内アイテムや通貨を買う文化があるようですから、これまた売れる訳です。

    そうして買われたゲーム内通貨は当然、データですからどれだけ売れても特に経費はかかりません。
    広告収入もさることながら、これがZyngaの収益モデルですから、
    前出のアクティブ会員数の多さからしても頷けますね。

    と、前置きがとても長くなってしまいましたが、Empires & Alliesですね。
    これは個人的には人気No.1のCityVilleより面白いです。僕、むっちゃ好きです。
    まず、グラフィックが良く出来てる!だいぶ描き込まれてて良い感じ。
    CityVilleと同じく街をつくっていくゲームなんですが、
    つくるのはCity(都市)でなくEmpire(帝国)ですから、
    街を大きくして人口を増やすと同時に軍事力も強化する必要があります。
    ソーシャルゲームの醍醐味のユーザ間コミュニケーションはズバリInvade(侵略)です。
    フレンドの国を侵略しても、攻める方攻められた方共に兵隊の被害はあっても、
    その国の設備を破壊するとかは無く、結局ドンパチが一番儲かるっていう、
    どこかの大国を見てる感じで毎日ドンパチしまくる訳です。
    それによって自国も隣国も成長していくんですね。

    その侵略のバトルも陸海空とユニットがそろっていて一見複雑に見えるのですが、
    それぞれジャンケンのカタチになっていて、
    ・歩兵は戦車に弱いけど砲兵に強い
    ・戦車は砲兵に弱いけど歩兵に強い
    ・砲兵は歩兵に弱いけど戦車に強い
    と、とてもシンプルなバトルシステムで非常に好感がもてます。
    ユニットごとの相性も常に書いてくれてますから、親切な設計だと思います。

    また銅・鉄・金・アルミニウム・ウラニウムという鉱石を、
    軍事にも街づくりにも様々な局面で使うのですが、自国から産出する鉱石はどれか1つです。
    他の鉱石はフレンドの国を侵略して奪うなり、フレンドの国のマーケットから買ったり、
    他国に依存せざる得ない設計もなかなか素晴らしくて、自国で産出する鉱石はバンバン使えるけど、
    僕なんかはフレンドに鉄を産出する国がないのでゲーム開始時からずっと慢性的な鉄不足です。
    もう鉄が関係するユニットや建物は作成することすら困難な状況です。
    しかも自国から産出するのが銅っていう一番微妙な鉱石なので、
    生まれた時から負け組やなぁと思い毎日侵略に明け暮れて、
    非常に楽しくこのゲームをプレイしています。

    そのゲームの持つ、シンプルで純粋な楽しさと、
    ネットワークゲームの持つ、他人がいるから楽しい部分を、
    カジュアルにブレンドしたものがソーシャルゲームだと今は感じています。
    さぁ、みなさん今晩からEmpires & Alliesをプレイして、僕の隣国になって鉄をください!
    そして僕の国をボコボコに侵略してください!

    ちなみに英語版しかありませんが、プレイに英語力は必要ありません!
    と言う訳でFacebookユーザはやるしかないです!今すぐプレイ!今晩プレイだ!

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  • あなたはどっち派?

    FLAKWORKSの取締役/デザイナーの河合 a.k.a.べじです。
    知ってる人、こんにちは。
    知らない人、はじめまして!

    フラックワークスは、僕を含めてみんな結構なゲーマー。

    ゲームをよくやられる方なら、わかると思うのですが、
    複数のハードでプレイしていると、

    「ボタンの位置が逆で、間違って爆弾なげちゃう!」
    「ちょ!決定押したつもりがメニュー画面に戻っちゃったYO!」

    こーいうコトよくないですか?
    この現象、ゲーマー、デザイナー両方の視点からちょっと考えてみたいと思います。

    僕も事務所では”モンハン(PSP)”家では”Halo:Reach(XBOX360)”みたいな生活が続いた日なんかは、
    よくこーいうコトが起きていました。
    ウイイレもFIFA11も両方やる!みたいな人も、こういうコトが多いかもしれません。

    上野の国立科学博物館で開催していた『テレビゲームとデジタル科学展(2004年!)』の図録を観てみると、
    家庭用で、方向スイッチを左に配し、ボタンを右手で操作するいわゆるコントローラは、
    1983年の任天堂ファミリーコンピューターが初だそうです。

    【B】【A】
    このボタン配置をここでは”和式配置”と呼ぶことにします。

    ABCDEF…
    123456…

    と、横書きの『左から右』のスタイルを無視した右閉じ縦書き配置!
    改めて見ると、AボタンとBボタン、アルファベットの並びが逆なんだ!ってことに気づきます。
    十字キーのデザインは横井軍平さんの発明ですがこの配置も横井さんなのかな?

    以降の任天堂ハード(最新のwii Uを含む)のすべてと、
    NECのPCエンジンなどがこのスタイルです。

    ※ちなみにプレイステーション系もPSPを含めてこのスタイルですが、
    ソフトウェア的には海外では×が決定ボタン、国内では◯が決定ボタンと真逆!
    ×ボタン→チェックを入れる=OK
    ○ボタン→チェックなしの空白=キャンセル
    という認識なんだと思います。
    海外と日本の○と×に対する認識の違いを見事にデザインに組み込んでいると思います。
    が、またそれは別の機会に!


    一方、XBOX360などで採用されている
    【A】 【B】のスタイル。

    ここでは”洋式配置”と呼ぶことにします。

    1985年発売のセガ マークIII付属のPADの右側の2つボタンにはいっさい記載がありません。
    が、マークIIIにFMサウンドユニットや連射機能(ラピッドファイヤ!)等々を搭載した1987年発売の
    マスターシステムのコントローラーに控えめながら【1】【2】の文字が!
    ”洋式”スタイルの登場です!

    採用?それともこれが世界初なのかどうなのかいまいち不明なのですが、
    以降メガドライブの【A】【B】【C】ボタンから、サターン、そして最終ハードのドリームキャストまで
    この横書きに沿った『左から右』の洋式を貫きます。
    XBOX360に至るこの洋式配置。
    SEGAのゲームそこはかとなく漂っていたあの洋ゲー感は、こんなところからも来ていたのかもしれません。

    “和式”は、
    優先度と利用頻度の高い決定ボタンをプレイヤーの指の近くに置くという
    利用者の立場に立った非常にすばらしいボタン配置だと思います。
    ただ、タッチパネルとの併用する昨今は、
    画面上ではダイアログなんかはフツー、
    ○○○○しますか?
    【はい】【いいえ】
    だけど実ボタンは、
    【キャンセル】【決定】の並び順になる為に混乱を招きそうな機会が増えそうな気もします。

    “洋式”は、
    ボタンの優先度ではなく横向き配置における世界的ルール(左から右)に
    乗っ取ったもので、初見での理解度はかなり高いかもしれません。

    インターフェイスデザインの参考にと調べ始めたのですが、
    調べていくと奥の深いコントローラのボタン配置でした。

    ちなみにゲームから離れますがコレ、

    とっさの時に迷うの僕だけですか?

    wiiリモコンのダイレクトポインティングや、
    DSのタッチペン(左利きの僕はコレが大嫌い!)、Kinect、ムーブ、など様々なデバイスがありますが、
    やっぱり僕はコントローラを握りしめてやるゲームが好きです!

    参考:
    Joypad evolution- Design patterns and innovations in gaming interface design
    Evolution of game controllers

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  • 洋ゲーやっちゃいなよ

    FLAKWORKSの代表/ディレクターの高田です。

    僕はゲームが好きです。小学生の頃からずっとゲームばっかしてます。
    いつも何かやるゲームを探してる感じで、年間のゲーム予定みたいなのがぎっちり埋まってたりします。
    例えば、先月はPOTAL2という洋ゲーをプレイしていましたし、今は3DSでゼルダをしています。
    7/7からはROCKSTARGAMESのL.A.ノアールをする予定です。
    その後あたりには3DSのパルテナの鏡の発売日が明らかになってるかなーとか、
    年末にはPSPの後継機PSvitaもあるしなーみたいに想いを馳せてる感じです。

    で、ですね。せっかくBLOGも立ち上げた訳ですから、
    僕の心に残ってるゲームを紹介・オススメしようかと。国産有名ゲームじゃなくて、洋ゲーで!

    記念すべき第1回は、TRIALS HDです!
    いきなりXBOX360でしかプレイできない上に、
    ダウンロード販売のみっていうハードルの高さですが、これはどうしようもなく面白い!
    2010年の2月か3月ぐらいに夢中になってたんですが、
    当時はもうどうしようもなくおもしろすぎて、 連日朝までライディングしてましたね。
    http://marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/Trials-HD/66acd000-77fe-1000-9115-d8025841095a

    ゲーム的にはHDクオリティで楽しむ、 ファミコン時代の名作、エキサイトバイクって感じです。通称エキバイ。
    3Dの世界ですが、平均台みたいな鉄骨の上を走ったりしても、ズレて落ちちゃうみたいなことはありません。
    まずはこの動画を観て、考える前に感じてもらえれば!

    まず、僕はクルマやバイクのレースゲーとか基本からっきしで、マリオカート以外やったこと無いレベルなんですが、
    このTRIALS HDのオイシイところはタイムトライアルの要素ではありません。
    なんていうか、操作する喜びが快感に直結する素晴らしいゲームです。
    しかも操作がファミコンレベルにシンプルで、アクセル・ブレーキ・重心移動の3つの操作しかありません。
    操作が複雑になりがちな昨今、 ボタン2つとレバー1つでこんなに楽しいとか、なかなかすごい話ですよ。

    また、ゲーム内の世界を支配する物理エンジンがかなり高精度で、
    少しのアクセルワーク、重心移動でバイクの動きが全く変化するし、 走らせてるだけで楽しい感じです。
    で、最初は走らせるだけで、結構おもろいね、ぐらいの感じなんですが、
    Beginnerモードから初めてEasyモードとか結構余裕で、ノーミスでガンガンいっちゃうぜ!
    とかなんですが、これがNormalモード、Hardモード進めて行くごとにもう、
    普通に走ることすら拒まれる様相で、初見ではどうやって行くねん!無理!とかなるんです。
    しかしそこは計算された配置な訳で必ずクリアできるようになっています。
    だからゴールまで辿りつけたら、よくやった!おれ!みたいになっちゃう。 このカタルシスがやばい。
    難易度もHardを超えてExtremeになってる頃にはしっかり調教されて、
    どんな理不尽なコースでもしっかり受け入れて楽しめる体になっている訳です。

    で、前出の通り、操作系がとてもシンプルなので、 ミスもクリアもすごく自分の操作の結果と実感できます。
    シンプルですぐ上手くなるし、さらにそれを実感しやすいところも面白さを助長しているかもしれませんね。

    また、クラッシュしてもゲームの流れが途切れることがないサクサク感も秀逸。
    むしろそのドライブ感で、どんどん深みにはまっていく感じ。
    ルールとして1コースにつき500回までのミスと30分の時間制限があるんですが、
    気づけばそこまでやっちゃってたぐらい、ミスやクラッシュでゲームが途切れないです。

    XBOX360ユーザはやるしかないです!今すぐゲット!今晩ゲットだ!

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