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Tag Archives: design

  • とびだせインターン!! つっきー『だんだん!島根県!』

    otsuki01

    島根県で経済学を学ぶつっきーこと大槻華子さんが、インターン中に製作した
    ランキングや統計調査結果をもとに、数字で島根県を紐解くスペシャルコンテンツだんだん!島根県!公開!

    つっきーインターン体験記

    Q.キッカケは?
    インターン先をネットで探していたときに、偶然発見しました!

    Q.どうしてまたフラック?
    私もやりたい!ってなったからです。
    インターンのブログ内容が1人1人違って、見ているだけでわくわくしました。

    Q.このインターンの期間にやったことはなんですか!?
    島根県の様々な統計データの調査と整理、コンテンツの作成です。

    Q.フラックワークスのいいところズバリ3行で!
    職場かっこいい。
    自由。
    やさしい。
    インターンの初日で、私が何をするのか決められず、何時間も一緒に悩んでいただきました。

    Q.なにか持って帰れそうですか?
    私が持っている武器と、その使い方を教えてもらいました。
    なにかを作り出すのはとても難しくて、その作るものに意味とか目的を持たせるのは
    もっと難しいことを教えていただきました。

    Q.次のインターンくん&ちゃんになにかひとことお願いします。
    一緒になって、とことん悩んでもらえるなんてなかなかない機会です。
    やりたいことを成長に繋げられる機会です。
    ぜひ。

    なまえ:大槻華子
    ねんれい:20歳(インターン時)
    しょうらい:マーケティングリサーチャー

    だんだん!島根県!

    島根で経済を学ぶ女子大生が島根県の良さを広めるべく
    ランキングや統計調査を独自に調査しました!
    大学生活でお世話になっている島根県に勝手に恩返しする為のコンテンツです。

    d_cap01

    島根に関する様々な数字を集めてみました。
    調査する期間の関係から、若干データが古いものチラホラあったりします!ご了承ください。

    d_cap04

    例えば、島根県は『するめいか』消費量日本一です!年間一世帯当たりなんと74枚ものするめいかを食べます!ということは多分世界一ですね。イカしてます!

    d_cap02

    「だんだん」(dandan)
    島根(おもに東部の出雲地方)の方言で、感謝の気持を表わす時に使う言葉です。
    ありがとうの意。ありがとうございます。重ね重ね。

    島根県で経済学を学ぶつっきーこと大槻華子さんが、インターン中に製作した
    ランキングや統計調査結果をもとに、数字で島根県を紐解くスペシャルコンテンツ『だんだん!島根県!』はコチラ

    だんだんねー!島根!

    フラックワークスからのひとこと

    すごいタイトなスケジュールの中、頑張って制作してくれました。
    公開まで時間がかかって申し訳ないです。
    今まで一番短かったかもしれません。
    普段学んでる統計学や経済学を、どうやってコンテンツに落とし込むかが、
    一番苦労したところではないでしょうか?
    つっきーお疲れさま!

    FLAKWORKSでは現在、事業拡大のため広く人材を募集しています。
    ビビっと来た方は、弊社コンタクトフォームよりご連絡頂ければ、こちらより折り返しご連絡します。
    少し敷居が高そうな募集ですがたどり着きたい夢があれば大歓迎です!

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  • とびだせインターン!! かのよし『ピク人(picto)』

    kano
    かのよしこと蚊野佳美ちゃんがインターン中に製作した、iPhoneアプリケーション『ピク人(picto)』公開!

    かのよしインターン体験記

    Q.キッカケは?
    就職活動中に、WEB制作会社やアプリ開発会社の求人を探していて。

    Q.どうしてまたフラック?
    サイトのデザインが可愛かったのと、ブログが面白かったのと、
    インターン生ウェルカムな雰囲気に惹かれて。

    Q.このインターンの期間にやったことはなんですか!?
    「ピク人(picto)」という、絵合わせアプリの制作です。
    グラフィック全般を制作しました。
    あと、アプリのサイトも制作しました。

    Q.フラックワークスのいいところズバリ3行で!
    ・優しくて
    ・気さくで
    ・真摯
    インターン生の私の、個人的に作りたいものに対して、
    こんなに時間を費やして頂けた事に、感謝の気持ちでいっぱいです。

    Q.なにか持って帰れそうですか?
    ・要望の伝え方やデータの作り方など
     チームで制作するときの『デザイン』を考えるきっかけが沢山ありました。
    ・もっと、見る人の事を考える事。
    ・出来上がったアプリ。

    Q.次のインターンくん&ちゃんになにかひとことお願いします。
    自分の作りたい物を、0から考えて作れる
    こんなに贅沢なインターンは、なかなか無いと思います。
    のびのびと、有意義な時間を過ごせます!

    なまえ:蚊野佳美
    ねんれい:22歳
    しょうらい:デジタルで遊び心のある物作り。WEBプランナー兼デザイナー。

    iPhoneアプリケーション『ピク人(picto)』

    Writing by 蚊野佳美
    「ピク人(picto)」と言う、iPhoneアプリケーションを制作しました。
    pictos
    ピク人は、国旗と民族衣装の正しい組み合わせを探す、絵合わせアプリです。
    画面にズラッと出てくる、キャラクターと国旗をスライドさせて、
    同じ国の組み合わせを探してください。

    picto3
    国旗とキャラクターが、正しい組み合わせになると、キャラクターが挨拶してくれます!

    iphone
    picto_web
    『ピク人(picto)』のサポートページも制作。

    t_s
    声で「とうごくん(カレー)」と「さくちゃん(たまご)」が大活躍しています。可愛い…。

    saku
    rec

    app

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  • よしだよしえい / 一枚の絵本展

    FLAKWORKSの取締役/デザイナーの河合 a.k.a.べじです。
    知ってる人、こんにちは。
    知らない人、はじめまして!

    作家のよしだよしえいさんは、普段は新町五条の「つくるビル」404号室で
    「YOSHIDA;ke」という笑って泣けるデザイン事務所を夫婦で経営されています。

    それは 
    「大すき」だったり
    「おめでとう」だったり
    「スマイル」だったり
    「ありがとう」だったり
    線画で描かれた味わい深い動物たち。
    一見シンプルながらもその表情からはさまざまなストーリーが見えてきます。
    今回は「プレゼント」をテーマに、シルクスクリーン印刷と手書き水彩の動物たちの作品が勢揃い。
    イラストやシルクスクリーン作品の限定販売。
    その他にも、Tシャツ、ポストカード、展示作品をまとめた冊子などの販売もされます。

    ということで、普段から仲良くさせてもらっている、
    京都・荒神口にある本とギャラリーのお店、
    Hedgehog Books and Gallery (ヘッジホッグ ブックス アンド ギャラリー)
    で開催中の
    よしだよしえい / 一枚の絵本展
    にいってきました!

    かんかん照りの日曜日、子供2人を京都御所の公園でおもいっきり遊ばせた後、
    若干ヘトヘトになりながら、Hedgehogさんに向かったのですが、とても素敵でした!

    よしえちゃんの過去のお仕事の事は仲良くさせてもらっている割に詳しくは知りませんが、
    さらっと聞いた感じでは関西の雑誌や様々な媒体のレイアウトとイラストを
    ずっと第一線で手掛けてきた人。
    だから、グラフィックの中で成立するイラストと
    個展という場所で、絵そのものにフォーカスがあたる所謂「作品」となると
    勝手な想像ですが、描き出すときにずいぶん悩んだんじゃないかな?

    ずっと誰かに依頼され、あるべくしてある、
    全体のテイストを逸脱しない邪魔しない。
    そしてクオリティを引き上げるという作業を長年やっていると
    なかなかその癖が抜けないものだと思います。
    さあ、好きなの描いてっていわれると
    なに描けばいいんだ?みたいな感じ。

    よしだよしえい / 一枚の絵本展のテーマは「プレゼント」
    ずっと温めてきたのか、旦那さんのリョータくんのアイデアか、
    お二人で考えたのかわかりませんが、
    このテーマになったのは必然のような気がします。すごくいい。

    誰かの為に描き続けてきた絵をハニカミながらそっと差し出す。
    そんなよしえちゃんの今の気持ちがすごく表れていて、
    今、どこかの事務所で雇われ仕事をしていて飛び出したい!って思っている人や、
    何かをはじめたいって人がいたらきっと
    こういうやり方でいいんだっていうとってもいい指針になるような気がします。
    元気になります。

    周りに支えられながら、素直にありがとうといえることが一番素敵です。

    ちなみに、うちの子供はよしえちゃんの絵の大ファンです!

    よしだよしえい / 一枚の絵本展
    yoshida yishieiサイト

    2013年5月6日(月) 〜 5月19日(日)
    木曜日はお休みです!
    かもカフェ1Fです。
    今週末までやってます!是非!

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  • コロコロ讃歌

    FLAKWORKSの取締役/デザイナーの河合 a.k.a.べじです。
    知ってる人、こんにちは。
    知らない人、はじめまして!

    小学生の男子っていいですよね!
    バカなんだけど打算がなくて逞しくて清々しくて
    梅佳代さんじゃないけれど
    小学生はバカで無敵でかっこいい。

    ザッツ、コロコロコミック&コミックボンボン感。
    バカで無敵感満載の
    「ちょっと、だんしぃーー!」
    と、女子に注意されていたあの頃のあの感じ。

    そんな僕にも小学校一年生と2歳の息子がいるんですが、
    子供達と接する時間は可愛いとか成長が見れて楽しいとか
    そういう単純な話だけではなくて、
    自分の子供時代をもう一度追体験できるとても貴重な時間だったりします。

    小学校に上がった上の息子の学校での休憩時間の過ごし方を大きく3つに分類すると、
    鬼ごっこ系
    ボール遊び系
    自由帳系
    の3つの分類されるようなのですが、
    この自由帳がとても熱いです。
    白無地の罫線のないあれです。

    メモをとったり、日記を書いて交換したり、
    似顔絵にやシールのコレクションをしたり、
    4コマ漫画にと用途は様々。

    このfree-useなnotebookは
    キッズの想像力の強い味方、スゴイぜ自由帳!
    すごいペースで消費されていく、
    この小さなソーシャルメディアがとっても素敵で、
    現在、息子の周りで流行っているのはたぶんオリジナルの「迷路」。
    ウンコや落とし穴など罠や仕掛けが満載の「迷路」を各々自分で制作しては、
    友達に貸し出してクリアしてもらうというなんともクリエイティブな遊び!
    いいな!めっちゃ楽しそう。
    息子に許可を得てちょっと覗いてみます。



    1-9で待ち受けるニセゴール!
    そして1-10ではボス登場!これは中ボスかな?

    バカっぽいなぁ。男子おもしろいです。

    おっさんでもおにーちゃんでもおねーちゃんでも、
    関わる人の小学生男子な感じをドンドン引き出して行こう!というのが、
    ここ最近の二大テーマの一つだったりします。

    フラックの周りでは、
    任天堂オフィシャルTシャツをワールドワイドに展開している、editmodeの江南くん、
    太陽と月とボクとかワタシの(この言い方あってるのかな?)リョータくん。
    リョータくんは、毎回うちの事務所のトイレに素敵なポスターを制作して貼ってくれます!ありがとう!
    そして数々の名作ゲームに携わってこられた猿楽庁の橋本長官なんかが
    すんごい僕の中で男子感が出ていて話していて楽しいです!

    そんな男子の味方、親子二代で愛読しておりますコロコロコミックは今年で35周年!
    息子が記念の素敵なゴールド団員証をゲットしてきたのですが、
    裏面にはとても熱くて素敵なメッセージが!

    全コロコロ団員に告ぐ!!

    どんなことが起きようと、地球は回る、朝は来る。
    だからあわてないでくれ。キミの出番はまだ先だ。
    その日が来るまでは、何も心配せず、見たがり、知りたがり、
    オモシロがり、フシギがり、強がり、欲しがり、
    あちこち自由に「コロ」がりながら、デッカイ人間に
    なることだけに、キミのすべてを注いでくれ!!

    かっこいいぜ!コロコロ!大好きだぜ!
    よろしくポップアウト!

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  • 株式会社八興 会社概要・入社案内




    株式会社八興様の会社概要・入社案内のパンフレットを制作しました。

    建材の卸売とコーディネートをする株式会社八興様の会社概要・入社案内のパンフレットを制作しました。
    会社概要は、多くの情報をスムーズに読み進められるよう、スペースや情報の位置関係に気を配りデザインしました。
    一方入社案内については、働く人の顔が見える・人となりがわかる、ということを意識した内容及び構成に仕上げました。
    表紙の点つなぎは、人やモノをつないで1つの住まいに作り上げていく八興様のお仕事を表現したデザインになっています。

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  • 3DSがやってきた!

    FLAKWORKSの取締役/デザイナーの河合 a.k.a.べじです。
    知ってる人、こんにちは。
    知らない人、はじめまして!

    3DSがやってきた!
    MH3G発売直前なのと、
    フラックワークス恒例の年末ポケモンバトル大会への調整中ということもあり、
    ソフトを一本も買うことなく、プリインストールされているすれ違い伝説や、
    ARゲームズなんかをガンガンやっている訳ですが、すごくいい!
    3DSすごくいい!という訳でまたまたゲーマー、デザイナー両方の視点から僕が感じたこのいい感じの理由、
    ちょっと考えてみたいと思います。

    3DSは、
    以前のエントリー、あなたはどっち派でも書いた
    ファミコンから続く由緒正しき、
    【B】【A】の並びのボタン配置をもちろん継承しています。

    以前も書きましたが、
    この並びはいいこともいっぱいあるのですが、直感的な操作感において
    【はい】or【いいえ】【YES】or【NO】的な、
    伸るか反るかな言語としてのルールをなんとなく無視した【否定】【肯定】の並び順になる。
    という問題点も含んでいたりします。

    なんとなくと書いたのは、
    日本語の「はい/いいえ」と英語の「YES/NO」がややこしいことに厳密にいえば違うからです。
    映画などを見ていては字幕では『はい』なんて否定しているのに俳優が”No!”っていってるゾって経験ないですか?
    これなにを肯定否定してるかの違いなんですが、この話ちょっと長いので気になる方はこちらで。

    Macはダイアログはずっとこのファミコンボタンと同じ【B】【A】の並び
    windowsは【A】【B】並び


    だったりします。

    話をDSに戻しますが、
    DSiの時には、UIに関してはまだまだ洗練されているという感じにほど遠いなぁという印象でした。

    DSiは肯定の位置がバラバラ、、、

    しかし!
    3DSでは、液晶部分を含めて“和式配置ボタン”のルールの統一がされていて、


    お見事!

    個人的には
    海よりも深い訳がある場合もあるので一概にはおかしいじゃああん!とはいえないですが、
    は い、決 定、OK
    いいえ、やめる、キャンセル
    と、色んな表現が混在していて(もちろん一貫性があるとこのみが全てではないですが)
    少し残念だったりします。

    とはいえこういう統一されたインターフェイスは操作していて気持ちがいいですねー!

    ほんとうに使ってて楽しい!という事はこういうところから来てるんだと思います。

    この3DSは、11月18日の僕の誕生日にフラックのスタッフみんなから頂いたもの。
    とっても感動しました。
    今年はホントいい誕生日でした!
    みんなアリガトウ!

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  • 未来は僕らの手の中

    FLAKWORKSの取締役/デザイナーの河合 a.k.a.べじです。
    知ってる人、こんにちは。
    知らない人、はじめまして!

    僕らの外資系ワクワクスポットIKEAの日本初上陸は2006年4月24日。
    日本第一号の船橋店のオープン時、まだ東京の制作会社で働いていた僕は、
    初日にわざわざ並んだほどのIKEA好き。
    我が家には、戦利品として持ち帰った2006/04/24と印字された記念マグが今でもあります。
    という訳で、来年小学生の長男の机なんかをちょっと見に大好きなIKEAに突撃してきました。

    久々のIKEAに入って、僕の目を引いたのは、このデジタルサイネージ。

    よく見るとこの縦型モニタ、非接触型のタッチパネルです。あれ?なんていうんだろ?
    モニタの側にセンサーがあるタイブで、日本語として変ですがタッチしないタッチパネルですね。

    前職で、博物館、美術館、商業施設なんかに設置されている
    こーいった展示解説装置やデジタルサイネージなどのインターフェイスデザインから、
    時には外側の什器のデザインまでさせていた頂いていたので
    こーいうの見るとついつい引き寄せられてしまい買い物そっちのけで
    見てしまうのですが、以前とは少し違う光景がそこにはありました。

    とにかく来る人来る人がこれによく触れていたということ。
    これが驚きでした。
    タッチパネルを採用するメリットは、
    指という身体の一部を使い、なおかつ操作画面と1:1の関係なので
    スタイラスペンや、トラックボール、マウスと違い、

    ・老若男女問わずに誰にでも操作方法が理解できる。

    これにつきます。
    デメリットは、
    ・オンマウスによるロールオーバーができない。
    ・指で隠れてしまうため細かい操作に向かない。
    ・触れないといけないのでモニタの設置位置に自由度がない。
    そして最大のデメリットが、

    ・それがさわって操作できると気づかない。

    これです。

    私がバリバリ制作していた4年ほど前までは、
    多くの人がタッチパネルに銀行ATMや駅の切符売場で触れているにも関わらず、
    フロアマップや施設の紹介にデジタルサイネージを設置すると
    まず、触れてもらう為に、様々な工夫をこらさなければなりませんでした。
    ・画面内に接触してもらうアテンションする(かなりデカめに!)
    ・使い方のパネルボードを設置する(かなり大掛かりに!)
    ・待機画面でコンテンツの内容を説明する(何度もしつこく!)
    ・操作を促すアナウンスを流す。(時には大音量で!)
    ・人を置く。(最後はもうその人が代わりに操作しちゃう!)
    等々…

    しかし、2008年のiPhoneの日本進出からはじまり、ここ1年での国内のスマホの普及で状況はガラっと変わりました。

    どうやら、触れて操作するという昔から人が行ってきた操作方法がデジタルでも可能であり、
    タッチパネルっていうのが存在し、それはもう身近なものなんだとやっと広く認知されたようです。
    こーいう変化を見ていると
    これからUIデザインをする際に、それがモニタであれば、人は、
    それは触れて操作できるものである
    と認識している可能性があると、今まで以上に意識して行かなければならないなぁと思います。

    それにしてもマウスによるダイレクトポインティングを世界に広め、
    それをiPhoneで自己否定し、今度はタッチパネルによる操作を世界に広めたジョブズって
    ホントスゴイなと感慨深く思ってしまいました。

    僕たちFLAKWORKSは、様々な表現方法を俯瞰的に見渡し、
    訪れた人たちに豊かな体験を与えるWebサイトを企画・制作する制作会社です。

    このコピーをよく使うのですが、
    様々なコンテンツがありデバイスがあり表現方法があります。
    Webサイトだけでなくもっともっと広い分野のコンテンツも
    制作できる会社になれるようにここ数年取り組んできた結果が
    ポツポツと、しかし確実に結果として出てきたりしていてとてもうれしい限りです。
    これからのフラックワークスに乞うご期待!

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  • あなたはどっち派?

    FLAKWORKSの取締役/デザイナーの河合 a.k.a.べじです。
    知ってる人、こんにちは。
    知らない人、はじめまして!

    フラックワークスは、僕を含めてみんな結構なゲーマー。

    ゲームをよくやられる方なら、わかると思うのですが、
    複数のハードでプレイしていると、

    「ボタンの位置が逆で、間違って爆弾なげちゃう!」
    「ちょ!決定押したつもりがメニュー画面に戻っちゃったYO!」

    こーいうコトよくないですか?
    この現象、ゲーマー、デザイナー両方の視点からちょっと考えてみたいと思います。

    僕も事務所では”モンハン(PSP)”家では”Halo:Reach(XBOX360)”みたいな生活が続いた日なんかは、
    よくこーいうコトが起きていました。
    ウイイレもFIFA11も両方やる!みたいな人も、こういうコトが多いかもしれません。

    上野の国立科学博物館で開催していた『テレビゲームとデジタル科学展(2004年!)』の図録を観てみると、
    家庭用で、方向スイッチを左に配し、ボタンを右手で操作するいわゆるコントローラは、
    1983年の任天堂ファミリーコンピューターが初だそうです。

    【B】【A】
    このボタン配置をここでは”和式配置”と呼ぶことにします。

    ABCDEF…
    123456…

    と、横書きの『左から右』のスタイルを無視した右閉じ縦書き配置!
    改めて見ると、AボタンとBボタン、アルファベットの並びが逆なんだ!ってことに気づきます。
    十字キーのデザインは横井軍平さんの発明ですがこの配置も横井さんなのかな?

    以降の任天堂ハード(最新のwii Uを含む)のすべてと、
    NECのPCエンジンなどがこのスタイルです。

    ※ちなみにプレイステーション系もPSPを含めてこのスタイルですが、
    ソフトウェア的には海外では×が決定ボタン、国内では◯が決定ボタンと真逆!
    ×ボタン→チェックを入れる=OK
    ○ボタン→チェックなしの空白=キャンセル
    という認識なんだと思います。
    海外と日本の○と×に対する認識の違いを見事にデザインに組み込んでいると思います。
    が、またそれは別の機会に!


    一方、XBOX360などで採用されている
    【A】 【B】のスタイル。

    ここでは”洋式配置”と呼ぶことにします。

    1985年発売のセガ マークIII付属のPADの右側の2つボタンにはいっさい記載がありません。
    が、マークIIIにFMサウンドユニットや連射機能(ラピッドファイヤ!)等々を搭載した1987年発売の
    マスターシステムのコントローラーに控えめながら【1】【2】の文字が!
    ”洋式”スタイルの登場です!

    採用?それともこれが世界初なのかどうなのかいまいち不明なのですが、
    以降メガドライブの【A】【B】【C】ボタンから、サターン、そして最終ハードのドリームキャストまで
    この横書きに沿った『左から右』の洋式を貫きます。
    XBOX360に至るこの洋式配置。
    SEGAのゲームそこはかとなく漂っていたあの洋ゲー感は、こんなところからも来ていたのかもしれません。

    “和式”は、
    優先度と利用頻度の高い決定ボタンをプレイヤーの指の近くに置くという
    利用者の立場に立った非常にすばらしいボタン配置だと思います。
    ただ、タッチパネルとの併用する昨今は、
    画面上ではダイアログなんかはフツー、
    ○○○○しますか?
    【はい】【いいえ】
    だけど実ボタンは、
    【キャンセル】【決定】の並び順になる為に混乱を招きそうな機会が増えそうな気もします。

    “洋式”は、
    ボタンの優先度ではなく横向き配置における世界的ルール(左から右)に
    乗っ取ったもので、初見での理解度はかなり高いかもしれません。

    インターフェイスデザインの参考にと調べ始めたのですが、
    調べていくと奥の深いコントローラのボタン配置でした。

    ちなみにゲームから離れますがコレ、

    とっさの時に迷うの僕だけですか?

    wiiリモコンのダイレクトポインティングや、
    DSのタッチペン(左利きの僕はコレが大嫌い!)、Kinect、ムーブ、など様々なデバイスがありますが、
    やっぱり僕はコントローラを握りしめてやるゲームが好きです!

    参考:
    Joypad evolution- Design patterns and innovations in gaming interface design
    Evolution of game controllers

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