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作成者別アーカイブ: TAKADA

  • ライフワーク的

    今日から8月です。焼けた肌がヒリヒリする感覚もまさに8月。
    2011年、明けましておめでとうございます!とかこないだ言ってたのに、
    今年ももう夏がやってきて、たぶんすぐ終わってしまうんですよ。早いったらありゃしない!

    話は変わるのですが、先日FaceBookをぼーっと見てたところ、
    とある人物の自己紹介のところに「◯◯を生涯の仕事にしようと思う今日この頃」とありました。
    ◯◯の部分は個人のもの(実はここもステキ)なので、今はまぁ置いておいて、
    なんかこの生涯の仕事にしようと思う、っていう言葉がすごくいいなと。

    この生涯の仕事って言葉のニュアンスなんですが、
    たとえば広告業に従事する人が、このまま広告を生涯の仕事にしたい!っていうことと、
    同じ人が、世界に向けた日本のブランディングを生涯の仕事にしたい!ていうのは、話が違いますよね。
    もちろん、FaceBookのとある人物は、後者のニュアンスでこの言葉を使っています。

    日々のお仕事の中で、広告業の人は様々なクライアントから様々な仕事をもらう訳ですし、
    様々な業種の人が、様々な側面の仕事をしている世界です。
    そうして日々の仕事を通じて自分が社会に連絡していく上で、
    裏テーマ的に後者のニュアンスで◯◯を生涯の仕事にしようと思う!ってことは、
    これから長い年月お仕事をしていく中で非常に重要ではないかなーと思っています。

    また、生涯の仕事にする!とか言うと、やっぱりパワーのある言葉ですから、
    そのことばっか考えないとダメ?違う仕事したら怒る?とか思ったりして、なんか荷が重い気がするので、
    自分の従事する仕事や、これから勉強して得る知識、今持っているスキルや経験など、
    日々、成長していく等身大の自分的なものの中で、
    ◯◯については生涯、微力ながらお手伝いさせて頂きます!押忍!
    ぐらいのがいいかなーと思っています。
    その気持ちも自分の成長と共に変化していくものでしょうし。

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  • 占いは信じない

    先日ふと思い出したことがありまして。
    それは僕がまだ学生、19歳の時のこと、もう14年も前のことです。

    そのころ僕は、生まれ持っての感受性を持て余し、
    クリエイティブな仕事をしたいと思いつつ、でも仕事という言葉にリアリティが持てなく、
    青春の真っ只中で自分探しみたいな言い訳をし、ひたすら遊び呆けていました。

    今日みたいに暑い夏の日、文学もマンガも新書も読み物大好きだった僕は、
    トモダチの紹介で古本屋だか漫画喫茶だかの面接を受けていました。
    別のトモダチが紹介してくれた、深夜のスーパーマーケットのバイトを辞めたタイミングなのと、
    マンガでも本でも読み放題っていうユルさに目を奪われ、すぐ応募したように記憶しています。

    結果は、不採用。
    トモダチに聞いてみたら、店長は高田くん良かったんだけどねーって言ってたよ、と。
    じゃあなんで!って鼻息も荒めに聞いてみると、
    そのお店では別に難しい作業がある訳でもなく、繊細な接客が必要なわけでもない、
    いわば楽な職場であることを店長自らが自覚していて、
    店長の面接でオッケーだった人の中から、最終的な決定は占い師に丸投げしていると言います。
    基準は、この子はウチに来て良くなるか、悪くなるか?だそう。
    なかなかのビックリ人事です。

    当時の僕は、その話を鼻で笑って気にも止めてなかったんですが、
    思い返すと、偶然か必然か、今の僕に強く繋がってるんです。

    その数週間後の晩夏、高校のトモダチと遊んだとき、
    インターネットカフェでバイトしていた子から、
    MAC使える人募集してるよっていう話を聞いたのでした。

    不安と期待でテンションが上り、すぐに連絡したような気がします。
    結果は、採用。
    高校の時からクリエイティブな仕事に漠然と夢見ていた僕と、
    水平線の向こうにあるようにリアリティが持てなかったそれが、
    なんとなく地続きになった瞬間でした。
    すごく嬉しくて、ワクワクして、たぶん誰からも解るぐらい目を輝かしていたと思います。

    それは、何よりインパクト重視のパチンコ屋の新台入替ポスターをデザインする仕事でした。
    質の高いデザインなんて必要なかったけど、自分なりにこだわったりして、
    しかも、スーパーマーケットの時給よりも高くて、
    街のパチンコ屋には、いつも僕の描いたポスターが掲げてありました。
    決してカッコイイデザインとかじゃなかったし、
    誰に自慢も出来なかったけど、すごく誇らしかったことを覚えています。

    もし、古本屋だか漫画喫茶だかのバイトに合格していたら。
    果たして、それがただひとつの分かれ道だったとは全く思わないですが、
    僕は本質的に占いは信じないですが、会ったこと無い占い師もなかなかやるなぁ、と。

    現在FLAKWORKSでは、テクニカルディレクター・FLASHディベロッパーを募集しています
    占い師には見せませんが、ビビっと来たあなたのご応募をお待ちしています。

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  • KOG [T] TIME vol.2 in SONGBIRD DESIGN STORE.

    うちの事務所の最高なワークデスクを制作して頂いた、
    Google検索サジェストにも出てくる有名デザイナー徳田さんのSONGBIRD DESIGN STOREにて、
    日本で唯一の任天堂ライセンスを持ち、
    Tシャツなどのクールなアパレルを制作するブランドKING OF GAMESを展開するEDITMODEが、
    やばいぐらいオシャレでいけてるイベント開催されています。

    SONGBIRDの徳田さん、KOGの江南さんは、
    仕事でもプライベートでも、とても仲良くさせてもらっていますので、
    この企画話を聞いたときからワクワクしてましたが、開催4日目にしてやっと行くことができました。

    SONGBIRD DESIGN STOREは2Fがカフェ、3Fが徳田さんデザインの家具ギャラリーになっていますが、
    今回のKOG [T] TIMEでは3Fの大部分がKOGの展示になっているそうで、まずは3Fへ。

    ところ狭しという感じでKOGのTシャツの展示や、江南さんのコレクションが並びます。
    いやぁなかなかの迫力です。徳田さんと江南さんはクリエイティブの方向が違うので、
    徳田さんの什器に江南さんがディスプレイすると、なかなか面白いです。
    まさにシナジー。すごいイイ感じ。

    そんなことを徳田さんとダラダラお話していると、エディットモードの江南さんとチカーノが登場。
    新作Tシャツや今回のコラボTシャツの話をしつつ、2Fのカフェでお昼ごはんを食べようということに。

    2FのSONGBIRD COFFEEではKOG [T] TIMEの期間中、
    ゲームの名前からインスピレーションを受けたスペシャルドリンクが限定で販売。
    これがまたうまい!期間限定なのが惜しいですねー。

    ちなみに、SONGBIRD COFFEEと言えばカレーです。
    が、個人的に食パンがやばいんです。
    東京・京都にお店を構える有名店Le Petit Mec さんの食パン。
    実はLe Petit Mecの食パンは、ここでしか食べられないそうです。要チェック!

    絶賛開催中で18日(月・祝)までだそう。
    週末は24時まで営業されるみたいで、お酒とか飲めるみたいですよ。
    KOGの展示だけでなく、スペシャルドリンクにカレーに食パン!
    みんなこれは行くしかないです!今すぐGO!週末にもGOだ!

    EDITMODEイベント公式ページ

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  • 個人情報とプライバシー

    FLAKWORKSの代表/ディレクターの高田です。

    僕はゲームが好きです。小学生の頃からずっとゲームばっかしてます。
    と言っても今回はゲームの話ではなくて、ゲーム好きなら被害を受けたであろう、
    この前のPlayStationNetwork(PSN)の個人情報漏洩事件のことについて少し。

    今までも、個人情報が流出した事件はたくさんありました。
    wikipediaの主な個人情報漏洩事件にあるだけでもこの10年で100件近く、
    流失した個人情報は数億人以上、もう数えきれないものになっています。

    PSNの件は僕も例に漏れず、あなたの個人情報が漏れた可能性がありますってメールが来まして、
    うわーまじでー、みたいな感じだったんですが、なんかこう不感症と言いますか、
    特に何も特別な気持ちにならなかったんですよね。
    それが前出のように、数ヶ月に1回そういうニュースを目にするからなのか、
    僕の周りで、これといった被害にあった人がいないからリアリティを感じられないのか、
    なぜ、漏れたことが気にならないのか、ちょっと解らなかったんですよ。

    僕のPSNのアカウントは特に他のWEBサービスと同じID/PASSじゃなかったし、
    カード情報に関しても、何かあればカードの保険の適応内だと思っていたから、
    なんとなく僕に直接被害があるとは思えなかったというのもあるんですが、
    ちょこちょこ考えを進めるうちに、僕の個人情報ってなんだろって感じるようになってきました。
    僕のメールアドレスとか名前って、割とWEB空間でオープンなものになっていますし、
    住所も自ら公開しないですが、ヤフオクで取引するときに平気で明かしたりするわけですから、
    僕は自分の個人情報、プライバシーに対してとても鈍感になっているのではないか、と。

    先月発売の日本版WIREDの創刊号に、「ソーシャル」という罠 、という記事がありました。
    これには現在のソーシャル世界のプライバシーの無い様を、
    過去の功利主義のもたらしたパノプティコンという刑務所の設計思想に重ねたり、
    ジョージ・オーウェルの小説『1984』に出てくるビッグ・ブラザーに重ねたりと、
    非常に面白い記事で、僕にとって色々なことを感じ、考えされる良著でした。
    WEBで読むことができますので、よかったらどうぞ。

    僕たちや、僕たちの子どもが本当に守るべき個人情報とは何なのか。
    積極的なプライバシーは、WEB空間において文化・風習的に存在するのか。
    WEB空間、ソーシャル上に存在する僕は、本当の僕なのか、あるいはデコイなのか。
    僕は今回のドラスティックな流出事件が、それらをもう一度考える良い機会なのかな、と感じています。

    Facebookの創始者マーク・ザッカーバーグはプライバシーはもはや社会の規範ではない、と語っています。
    Facebook、Twitter、foursquareなど、さまざまなサービスが交錯する、
    限りなく透明なソーシャル時代とその未来に、果たして僕たちは、どのように存在していくのでしょうか。

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  • ソーシャルゲームやっちゃいなよ

    FLAKWORKSの代表/ディレクターの高田です。

    僕はゲームが好きです。小学生の頃からずっとゲームばっかしてます。
    最近は3DSでまったりと、ゼルダの伝説 時のオカリナをプレイしているんですが、
    そういった、いわゆるゲーム機的なタイトルではなく、
    ここ1年ほど数タイトルをハシゴしつつ常にプレイしているのがソーシャルゲームです。

    ソーシャルゲームと言うのはSNS(ソーシャル・ネットワーク・サービス)上で提供されるゲーム。
    SNSのフレンドとコミュニケーションを取ったり協力したりしながらプレイします。
    基本的にプレイは無料ですし、ブラウザゲームの単純明快な楽しさ、
    ネットワークゲームのコミュニケーション感や自己顕示欲の満たされる感じなど、
    なかなかに上手くチューニングされているなぁと感じさせる作品があります。

    今回、オススメするのは僕が現在進行形でプレイしている、
    ソーシャルゲームの巨人Zynga社のEmpires & Alliesです。これは面白い!

    さて、ゲームの紹介に入る前にZynga社についても少しお話しましょう。
    ZyngaはアメリカSFCにある2007年設立のソーシャルゲームの最大手です。
    Connecting the world through gamesをスローガンに、
    主にFacebookで提供されるソーシャルゲームを開発しており、
    Facebookのソーシャルゲームランキングの1位から6位までZynga社の製品で、
    1日のアクティブユーザー数が人気1位のCityVilleで8800万以上という、半端ないユーザ数と人気を誇っています。
    さらにこの会社、利益率は47%とこれまた半端ない数字を出しており、
    2011年の売上高が5億ドルも上方修正され、2010年の倍となる10億ドルになる見通しだそうです。
    ちなみに利益率はグーグル29%、アップル28%、エルメス30%、シャネル45%とこの記事に書かれています。

    なぜこんな利益率が出るのか、というとですね、
    Zyngaのゲームは非常に巧みなゲーム内通貨を買いたくなるチューニングがなされています。
    例えば、自分の街をつくるCityVilleはフレンドが自分の街に来てくれて集金してくれたり、
    農場の穀物の収穫を手伝ってくれたりという、
    ユーザ間のコミュニケーションが頻繁に行われるゲーム設計になっています。
    ここには他者の存在があるネットゲーム独特の自己顕示欲が現れる部分でもありまして、
    やっぱり、フレンドにはカッコイイ街を見せたいという欲望が出てきたりします。

    街を大きくしたりするにはフレンドの協力が必須なんですが、
    フレンドが少ない人はゲーム進度が遅く、なかなか街を大きくできません。
    しかし、これはすべてゲーム内通貨でスマートに解決可能で、
    Paypalアカウントを持っていればワンクリックで買えてしまいます。
    500円とかでだいぶ楽できるんです。
    パッケージのゲームは5,000円とか普通にしますから、
    基本プレイが無料のソーシャルゲームでワンクリック500円で楽できる(楽しい)ならいっか!
    っていう心理は僕にも非常に理解できますし、売れる訳です。
    また、日本に比べ海外では、
    もっとカジュアルにゲーム内アイテムや通貨を買う文化があるようですから、これまた売れる訳です。

    そうして買われたゲーム内通貨は当然、データですからどれだけ売れても特に経費はかかりません。
    広告収入もさることながら、これがZyngaの収益モデルですから、
    前出のアクティブ会員数の多さからしても頷けますね。

    と、前置きがとても長くなってしまいましたが、Empires & Alliesですね。
    これは個人的には人気No.1のCityVilleより面白いです。僕、むっちゃ好きです。
    まず、グラフィックが良く出来てる!だいぶ描き込まれてて良い感じ。
    CityVilleと同じく街をつくっていくゲームなんですが、
    つくるのはCity(都市)でなくEmpire(帝国)ですから、
    街を大きくして人口を増やすと同時に軍事力も強化する必要があります。
    ソーシャルゲームの醍醐味のユーザ間コミュニケーションはズバリInvade(侵略)です。
    フレンドの国を侵略しても、攻める方攻められた方共に兵隊の被害はあっても、
    その国の設備を破壊するとかは無く、結局ドンパチが一番儲かるっていう、
    どこかの大国を見てる感じで毎日ドンパチしまくる訳です。
    それによって自国も隣国も成長していくんですね。

    その侵略のバトルも陸海空とユニットがそろっていて一見複雑に見えるのですが、
    それぞれジャンケンのカタチになっていて、
    ・歩兵は戦車に弱いけど砲兵に強い
    ・戦車は砲兵に弱いけど歩兵に強い
    ・砲兵は歩兵に弱いけど戦車に強い
    と、とてもシンプルなバトルシステムで非常に好感がもてます。
    ユニットごとの相性も常に書いてくれてますから、親切な設計だと思います。

    また銅・鉄・金・アルミニウム・ウラニウムという鉱石を、
    軍事にも街づくりにも様々な局面で使うのですが、自国から産出する鉱石はどれか1つです。
    他の鉱石はフレンドの国を侵略して奪うなり、フレンドの国のマーケットから買ったり、
    他国に依存せざる得ない設計もなかなか素晴らしくて、自国で産出する鉱石はバンバン使えるけど、
    僕なんかはフレンドに鉄を産出する国がないのでゲーム開始時からずっと慢性的な鉄不足です。
    もう鉄が関係するユニットや建物は作成することすら困難な状況です。
    しかも自国から産出するのが銅っていう一番微妙な鉱石なので、
    生まれた時から負け組やなぁと思い毎日侵略に明け暮れて、
    非常に楽しくこのゲームをプレイしています。

    そのゲームの持つ、シンプルで純粋な楽しさと、
    ネットワークゲームの持つ、他人がいるから楽しい部分を、
    カジュアルにブレンドしたものがソーシャルゲームだと今は感じています。
    さぁ、みなさん今晩からEmpires & Alliesをプレイして、僕の隣国になって鉄をください!
    そして僕の国をボコボコに侵略してください!

    ちなみに英語版しかありませんが、プレイに英語力は必要ありません!
    と言う訳でFacebookユーザはやるしかないです!今すぐプレイ!今晩プレイだ!

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  • 洋ゲーやっちゃいなよ

    FLAKWORKSの代表/ディレクターの高田です。

    僕はゲームが好きです。小学生の頃からずっとゲームばっかしてます。
    いつも何かやるゲームを探してる感じで、年間のゲーム予定みたいなのがぎっちり埋まってたりします。
    例えば、先月はPOTAL2という洋ゲーをプレイしていましたし、今は3DSでゼルダをしています。
    7/7からはROCKSTARGAMESのL.A.ノアールをする予定です。
    その後あたりには3DSのパルテナの鏡の発売日が明らかになってるかなーとか、
    年末にはPSPの後継機PSvitaもあるしなーみたいに想いを馳せてる感じです。

    で、ですね。せっかくBLOGも立ち上げた訳ですから、
    僕の心に残ってるゲームを紹介・オススメしようかと。国産有名ゲームじゃなくて、洋ゲーで!

    記念すべき第1回は、TRIALS HDです!
    いきなりXBOX360でしかプレイできない上に、
    ダウンロード販売のみっていうハードルの高さですが、これはどうしようもなく面白い!
    2010年の2月か3月ぐらいに夢中になってたんですが、
    当時はもうどうしようもなくおもしろすぎて、 連日朝までライディングしてましたね。
    http://marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/Trials-HD/66acd000-77fe-1000-9115-d8025841095a

    ゲーム的にはHDクオリティで楽しむ、 ファミコン時代の名作、エキサイトバイクって感じです。通称エキバイ。
    3Dの世界ですが、平均台みたいな鉄骨の上を走ったりしても、ズレて落ちちゃうみたいなことはありません。
    まずはこの動画を観て、考える前に感じてもらえれば!

    まず、僕はクルマやバイクのレースゲーとか基本からっきしで、マリオカート以外やったこと無いレベルなんですが、
    このTRIALS HDのオイシイところはタイムトライアルの要素ではありません。
    なんていうか、操作する喜びが快感に直結する素晴らしいゲームです。
    しかも操作がファミコンレベルにシンプルで、アクセル・ブレーキ・重心移動の3つの操作しかありません。
    操作が複雑になりがちな昨今、 ボタン2つとレバー1つでこんなに楽しいとか、なかなかすごい話ですよ。

    また、ゲーム内の世界を支配する物理エンジンがかなり高精度で、
    少しのアクセルワーク、重心移動でバイクの動きが全く変化するし、 走らせてるだけで楽しい感じです。
    で、最初は走らせるだけで、結構おもろいね、ぐらいの感じなんですが、
    Beginnerモードから初めてEasyモードとか結構余裕で、ノーミスでガンガンいっちゃうぜ!
    とかなんですが、これがNormalモード、Hardモード進めて行くごとにもう、
    普通に走ることすら拒まれる様相で、初見ではどうやって行くねん!無理!とかなるんです。
    しかしそこは計算された配置な訳で必ずクリアできるようになっています。
    だからゴールまで辿りつけたら、よくやった!おれ!みたいになっちゃう。 このカタルシスがやばい。
    難易度もHardを超えてExtremeになってる頃にはしっかり調教されて、
    どんな理不尽なコースでもしっかり受け入れて楽しめる体になっている訳です。

    で、前出の通り、操作系がとてもシンプルなので、 ミスもクリアもすごく自分の操作の結果と実感できます。
    シンプルですぐ上手くなるし、さらにそれを実感しやすいところも面白さを助長しているかもしれませんね。

    また、クラッシュしてもゲームの流れが途切れることがないサクサク感も秀逸。
    むしろそのドライブ感で、どんどん深みにはまっていく感じ。
    ルールとして1コースにつき500回までのミスと30分の時間制限があるんですが、
    気づけばそこまでやっちゃってたぐらい、ミスやクラッシュでゲームが途切れないです。

    XBOX360ユーザはやるしかないです!今すぐゲット!今晩ゲットだ!

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  • FLAKWORKSのBLOGがスタートしました!

    FLAKWORKSの代表/ディレクターの高田です。
    このたびFLAKWORKSの公式ブログを公開いたしました!

    このブログはあまり固いことは言わず、制作実績やらスタッフが最近ハマってるものやら、
    なんでもかんでもゆるくポストしていける場になればいいなと思っています。

    今までわりと、何をしてる会社か謎とか、
    本当に仕事してるんですか?とか、
    何人いるか謎ですね、みたいなことをしばしば聞いていたので、
    どんどんFLAKの中の人が見えるように、いろいろな情報を発信していこうと思っています。

    今だからブログっていうか、やっぱりブログにしかできないこともあるなーと、
    TwitterやFacebookに触れていると、おぼろげに思ったりもします。
    そのカタチのハッキリしない感じをこのブログでなんとなくカタチに出来たらいいなと。

    それからこのブログに新着記事がポストされたら、
    FLAKWORKS公式twitterがつぶやく仕様になっていますので、
    みなさまフォローお願いします!
    http://twitter.com/flakworks

    最後に、このサイトは仕事の間をぬって、
    デザイン・ディレクションを河合、実装全般を中野のふたりで仕上げてくれました。ナイス!

     

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