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Monthly Archives: June 2011

  • ソーシャルゲームやっちゃいなよ

    FLAKWORKSの代表/ディレクターの高田です。

    僕はゲームが好きです。小学生の頃からずっとゲームばっかしてます。
    最近は3DSでまったりと、ゼルダの伝説 時のオカリナをプレイしているんですが、
    そういった、いわゆるゲーム機的なタイトルではなく、
    ここ1年ほど数タイトルをハシゴしつつ常にプレイしているのがソーシャルゲームです。

    ソーシャルゲームと言うのはSNS(ソーシャル・ネットワーク・サービス)上で提供されるゲーム。
    SNSのフレンドとコミュニケーションを取ったり協力したりしながらプレイします。
    基本的にプレイは無料ですし、ブラウザゲームの単純明快な楽しさ、
    ネットワークゲームのコミュニケーション感や自己顕示欲の満たされる感じなど、
    なかなかに上手くチューニングされているなぁと感じさせる作品があります。

    今回、オススメするのは僕が現在進行形でプレイしている、
    ソーシャルゲームの巨人Zynga社のEmpires & Alliesです。これは面白い!

    さて、ゲームの紹介に入る前にZynga社についても少しお話しましょう。
    ZyngaはアメリカSFCにある2007年設立のソーシャルゲームの最大手です。
    Connecting the world through gamesをスローガンに、
    主にFacebookで提供されるソーシャルゲームを開発しており、
    Facebookのソーシャルゲームランキングの1位から6位までZynga社の製品で、
    1日のアクティブユーザー数が人気1位のCityVilleで8800万以上という、半端ないユーザ数と人気を誇っています。
    さらにこの会社、利益率は47%とこれまた半端ない数字を出しており、
    2011年の売上高が5億ドルも上方修正され、2010年の倍となる10億ドルになる見通しだそうです。
    ちなみに利益率はグーグル29%、アップル28%、エルメス30%、シャネル45%とこの記事に書かれています。

    なぜこんな利益率が出るのか、というとですね、
    Zyngaのゲームは非常に巧みなゲーム内通貨を買いたくなるチューニングがなされています。
    例えば、自分の街をつくるCityVilleはフレンドが自分の街に来てくれて集金してくれたり、
    農場の穀物の収穫を手伝ってくれたりという、
    ユーザ間のコミュニケーションが頻繁に行われるゲーム設計になっています。
    ここには他者の存在があるネットゲーム独特の自己顕示欲が現れる部分でもありまして、
    やっぱり、フレンドにはカッコイイ街を見せたいという欲望が出てきたりします。

    街を大きくしたりするにはフレンドの協力が必須なんですが、
    フレンドが少ない人はゲーム進度が遅く、なかなか街を大きくできません。
    しかし、これはすべてゲーム内通貨でスマートに解決可能で、
    Paypalアカウントを持っていればワンクリックで買えてしまいます。
    500円とかでだいぶ楽できるんです。
    パッケージのゲームは5,000円とか普通にしますから、
    基本プレイが無料のソーシャルゲームでワンクリック500円で楽できる(楽しい)ならいっか!
    っていう心理は僕にも非常に理解できますし、売れる訳です。
    また、日本に比べ海外では、
    もっとカジュアルにゲーム内アイテムや通貨を買う文化があるようですから、これまた売れる訳です。

    そうして買われたゲーム内通貨は当然、データですからどれだけ売れても特に経費はかかりません。
    広告収入もさることながら、これがZyngaの収益モデルですから、
    前出のアクティブ会員数の多さからしても頷けますね。

    と、前置きがとても長くなってしまいましたが、Empires & Alliesですね。
    これは個人的には人気No.1のCityVilleより面白いです。僕、むっちゃ好きです。
    まず、グラフィックが良く出来てる!だいぶ描き込まれてて良い感じ。
    CityVilleと同じく街をつくっていくゲームなんですが、
    つくるのはCity(都市)でなくEmpire(帝国)ですから、
    街を大きくして人口を増やすと同時に軍事力も強化する必要があります。
    ソーシャルゲームの醍醐味のユーザ間コミュニケーションはズバリInvade(侵略)です。
    フレンドの国を侵略しても、攻める方攻められた方共に兵隊の被害はあっても、
    その国の設備を破壊するとかは無く、結局ドンパチが一番儲かるっていう、
    どこかの大国を見てる感じで毎日ドンパチしまくる訳です。
    それによって自国も隣国も成長していくんですね。

    その侵略のバトルも陸海空とユニットがそろっていて一見複雑に見えるのですが、
    それぞれジャンケンのカタチになっていて、
    ・歩兵は戦車に弱いけど砲兵に強い
    ・戦車は砲兵に弱いけど歩兵に強い
    ・砲兵は歩兵に弱いけど戦車に強い
    と、とてもシンプルなバトルシステムで非常に好感がもてます。
    ユニットごとの相性も常に書いてくれてますから、親切な設計だと思います。

    また銅・鉄・金・アルミニウム・ウラニウムという鉱石を、
    軍事にも街づくりにも様々な局面で使うのですが、自国から産出する鉱石はどれか1つです。
    他の鉱石はフレンドの国を侵略して奪うなり、フレンドの国のマーケットから買ったり、
    他国に依存せざる得ない設計もなかなか素晴らしくて、自国で産出する鉱石はバンバン使えるけど、
    僕なんかはフレンドに鉄を産出する国がないのでゲーム開始時からずっと慢性的な鉄不足です。
    もう鉄が関係するユニットや建物は作成することすら困難な状況です。
    しかも自国から産出するのが銅っていう一番微妙な鉱石なので、
    生まれた時から負け組やなぁと思い毎日侵略に明け暮れて、
    非常に楽しくこのゲームをプレイしています。

    そのゲームの持つ、シンプルで純粋な楽しさと、
    ネットワークゲームの持つ、他人がいるから楽しい部分を、
    カジュアルにブレンドしたものがソーシャルゲームだと今は感じています。
    さぁ、みなさん今晩からEmpires & Alliesをプレイして、僕の隣国になって鉄をください!
    そして僕の国をボコボコに侵略してください!

    ちなみに英語版しかありませんが、プレイに英語力は必要ありません!
    と言う訳でFacebookユーザはやるしかないです!今すぐプレイ!今晩プレイだ!

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  • Adobeデジタルフォト & デザインセミナー 2011

    6月23日(火) くもり(ちょっと雨)
    大阪(中之島)会場で開催されたAdobeのセミナーへ参加してきました!

    セミナー受付

    セミナー内容は4つのセッションに分かれてて


    Photo Session
    ・ライカデイズ2011(フォトグラファー:小林幹幸さん)

    Retouch Session
    ・ HP WorkstationとAdobeCS5.5による写真と動画の最先端レタッチテクニック
    フォートン株式会社:兼子研人さん、toppyさん)

    3DCG Session
    ・テクスチャーイリュージョン、Photoshop+Autodesk 3ds Maxで創りあげる圧倒的なイメージ世界
    株式会社画龍 3DCGデザイナー:早野海兵さん)

    Adobe Session
    ・Photoshop Tips & Techniques(Russell Brownさん、遠藤悦郎さん(※通訳))


    Russell Brown
    1セッションだいたい50分なんですが
    どのセッションもおもしろくって、あっという間に終わっちゃいました。

    中でも最後のAdobe Sessionのラッセル氏がイチバン印象的でした!
    今日はアリスインワンダーランドのマッド・ハッターコスプレにて登場。

    セミナー中も、みんなにお土産配ったり
    パフォーマンスしながらだったので、とっても楽しかったです。

    セミナー内容はどれもCS5.5の新しく追加された機能を中心に紹介
    パペットワープ(写真にピンを打って動かせる機能) や「コンテンツに応じた」オプションなど
    ますます短時間で簡単に、美しく加工ができるツールになってますね!

    特にCS4以降登場の「コンテンツに応じた」オプションはなかなか…
    今まで一生懸命スタンプツールとかで頑張ってたのに。゚(゚´Д`゚)゚。


    文章ではなかなか説明が難しいので
    詳しく知りたい方は…

    Photoshop CS5 の新機能 | Shuffle by COMMERCIAL PHOTO

    Adobe Photoshop CS5 – PatchMatch

    お土産にAdobeのLEDライトもらえました

    Adobe_LED

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  • スーパーボールすくい

    おはよう、こんにちは、こんばんは。フラックワークスの喧嘩番長ことエリカです。
    みなさんもうすぐイベントシーズンですよね。自主トレはしましたか?
    まだ本番に挑むための自信をつけられていない方もまだ間に合う!
    今回は「ちょっとのコツでうまくなる!実践・スーパーボールすくい」です。

    皆さんのスーパーボールすくい自己ベストは何個でしょう?
    私は128個です。業界基準的にはどうなのかというと、約15年前はこの記録で関西6位でした。
    上には上がいる・・・ちなみに当時関西1位の方は303個という記録を持っていました。

    今では100個を超えることすら難しくなってしまった私ですが
    みんなにもいっぱいスーパーボールをすくってほしい!
    だからコツを教えちゃいます。

    step1
    戦場を水平から見た図です。
    まずポイは手全体で持たず、人差し指と親指にピンポイントで力を入れて
    ほかの指は楽に、首の部分をつまむようにして持ちましょう。
    今回は真ん中の黄色くんを標的とします。


    step2
    黄色くんの横にポイを差し込みます。
    ポイが濡れることを恐れず半分くらいまでは浸けましょう。
    この時、水圧をポイや黄色くんに与えないよう、スライドするようにまっすぐ、ゆっくりと差し込んでください。
    失敗すると水圧で黄色くんが左に逃げてしまいますが、
    その場合は追いかけずに一度抜いてまた違うポイントから差し込んでください。


    step3
    うまく黄色くんの下に潜り込めたら、
    ポイのふちを黄色くんに引っ掛けるようにして
    少し縦にくいっと起こします。
    水を含んだポイは少したわんできますがビビらないように。


    step4
    ここがポイントです!
    黄色くんがポイにちゃんと座ってるかを確認します。
    水面からポイを離さず2mmほど上に動かし、
    黄色くんの体重をポイのふちに90%、ポイの紙に10%感じたらOKです。
    (つまりほぼポイのふちに座っていて、紙は支える程度)


    step5
    いよいよポイを水面から離します。
    (上達してくるとここでポイが力尽きることが多いです!)
    ポイントは、皿までの道のりはななめじゃなく垂直に!
    まっすぐ上に持ち上げたポイを、
    反対の手で持った皿で迎えに行くような感じで。


    step6
    ここまでくればほぼ安全です。
    ポイを傾けると黄色くんはすんなりおとなしく皿に入ってくれます。


    step7
    ゲットだぜ!!
    要はこれを繰り返すだけです。
    あとは集中力が切れたら無理せず休憩しましょう。


    いかがだったでしょうか。
    これがエリカ流スーパーボールすくいの全貌です。
    もう夏は待ってくれませんよ!
    これを読んだらすぐに自主トレを始めてくださいね!

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  • 釣りの話

    一時間幸せになりたいなら酒を飲みなさい。
    3日幸せになりたいなら結婚しなさい。
    一生幸せになりたいなら釣りをしなさい。

    そうルアーフィッシングは浪漫です!
    皆さんもぜひこのブログを読んで始めませんか。
    第1回目はルアーのお話です。

    ビッグバスを釣る。
    そのために生まれてきたのがこのバグリーズのDB3です。
    見た目はかわいいです、でも釣れるバスはでっかいで!!

    ここから、ルアーの専門的な説明です。
    ルアーはたくさん種類があるのですが代表的な「クランクベイト」というルアーです。
    バグリーズのDB3もこれに属します。

    「DB3の説明」

    水をよくかむリップセッティング(※1)とバルサボディー(※2)の高浮力。
    スローリトリーブ(※3)からファーストリトリーブ(※4)まで安定したキレのある
    大きなアクションを生み出すノンラトル(※5)、ナチュラルアピール(※6)のクランクベイト(※7)です。
    バルサ特有の大きく左右にボディーを振るブリブリアクションが特徴で、
    アングラー(※8)のロッド操作やリーリング(※9)にも敏感に反応してくれます。
    動き出しがよく、リトリーブ中(※10)は確実にルアーの振動を感じることができるので
    ルアーの動きをイメージしやすくコントロールもしやすいです。
    ディープクランク(※11)初心者のアングラーにも適したルアーと言えます。
    高浮力バルサ特有の障害物回避能力を活かして、ディープレンジ(※12)だけでなく
    リップラップ(※13)などのシャロー(※14)の障害物をあえてこのディープダイビングモデル(※15)を使用し、
    ボトムノック(※16)させて使用するのも効果的です。
    でかいバスを魅きつける力は絶大です。

    「釣り用語説明」

    ※1 リップセッティング
       ・・・ルアーのくちばしみたいな透明のプラスチック部分の角度
    ※2 バルサボディー
       ・・・木の種類(バルサ/軽く・浮遊力が高い)でつくったルアー
    ※3 スローリトリーブ
       ・・・ルアーをゆっくり巻くこと
    ※4 ファーストリトリーブ
       ・・・ルアー早く巻くこと
    ※5 ノンラトル
       ・・・音がしないこと
    ※6 ナチュラルアピール
       ・・・人工的でないより自然なルアーの動き
    ※7 クランクベイト
       ・・・小魚の形をイミテーションしたハードルアー
    ※8 アングラー
       ・・・釣り人
    ※9 リーリング
       ・・・巻く事
    ※10 リトリーブ
       ・・・ルアーを巻く事
    ※11 ディープクランク
       ・・・深い水深まで潜る下記のようなルアー全般
    ※12 ディープレンジ
       ・・・水深が深いところ
    ※13 リップラップ
       ・・・水底が石などでゴロゴロしているところ
    ※14 シャロー
       ・・・水深が浅いところ
    ※15 ディープダイビングモデル
       ・・・とっても深く潜る種類のルアーのこと
    ※16 ボトムノック
       ・・・水底をルアーが「ゴツンゴツン」と当たること

    補足
    バス・・・ブラックバス
    ルアー・・・本物の餌にみせかけた疑似餌 これのこと ↓

    このクランクベイトを本物の小魚のように巧みに動かし、バスを誘惑し釣りあげる、
    ゲーム感覚の釣りです。
    ルアーフィッシング、素敵です。

    第2回目は「リール」のお話をしますよ、
    お楽しみに。

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  • あなたはどっち派?

    FLAKWORKSの取締役/デザイナーの河合 a.k.a.べじです。
    知ってる人、こんにちは。
    知らない人、はじめまして!

    フラックワークスは、僕を含めてみんな結構なゲーマー。

    ゲームをよくやられる方なら、わかると思うのですが、
    複数のハードでプレイしていると、

    「ボタンの位置が逆で、間違って爆弾なげちゃう!」
    「ちょ!決定押したつもりがメニュー画面に戻っちゃったYO!」

    こーいうコトよくないですか?
    この現象、ゲーマー、デザイナー両方の視点からちょっと考えてみたいと思います。

    僕も事務所では”モンハン(PSP)”家では”Halo:Reach(XBOX360)”みたいな生活が続いた日なんかは、
    よくこーいうコトが起きていました。
    ウイイレもFIFA11も両方やる!みたいな人も、こういうコトが多いかもしれません。

    上野の国立科学博物館で開催していた『テレビゲームとデジタル科学展(2004年!)』の図録を観てみると、
    家庭用で、方向スイッチを左に配し、ボタンを右手で操作するいわゆるコントローラは、
    1983年の任天堂ファミリーコンピューターが初だそうです。

    【B】【A】
    このボタン配置をここでは”和式配置”と呼ぶことにします。

    ABCDEF…
    123456…

    と、横書きの『左から右』のスタイルを無視した右閉じ縦書き配置!
    改めて見ると、AボタンとBボタン、アルファベットの並びが逆なんだ!ってことに気づきます。
    十字キーのデザインは横井軍平さんの発明ですがこの配置も横井さんなのかな?

    以降の任天堂ハード(最新のwii Uを含む)のすべてと、
    NECのPCエンジンなどがこのスタイルです。

    ※ちなみにプレイステーション系もPSPを含めてこのスタイルですが、
    ソフトウェア的には海外では×が決定ボタン、国内では◯が決定ボタンと真逆!
    ×ボタン→チェックを入れる=OK
    ○ボタン→チェックなしの空白=キャンセル
    という認識なんだと思います。
    海外と日本の○と×に対する認識の違いを見事にデザインに組み込んでいると思います。
    が、またそれは別の機会に!


    一方、XBOX360などで採用されている
    【A】 【B】のスタイル。

    ここでは”洋式配置”と呼ぶことにします。

    1985年発売のセガ マークIII付属のPADの右側の2つボタンにはいっさい記載がありません。
    が、マークIIIにFMサウンドユニットや連射機能(ラピッドファイヤ!)等々を搭載した1987年発売の
    マスターシステムのコントローラーに控えめながら【1】【2】の文字が!
    ”洋式”スタイルの登場です!

    採用?それともこれが世界初なのかどうなのかいまいち不明なのですが、
    以降メガドライブの【A】【B】【C】ボタンから、サターン、そして最終ハードのドリームキャストまで
    この横書きに沿った『左から右』の洋式を貫きます。
    XBOX360に至るこの洋式配置。
    SEGAのゲームそこはかとなく漂っていたあの洋ゲー感は、こんなところからも来ていたのかもしれません。

    “和式”は、
    優先度と利用頻度の高い決定ボタンをプレイヤーの指の近くに置くという
    利用者の立場に立った非常にすばらしいボタン配置だと思います。
    ただ、タッチパネルとの併用する昨今は、
    画面上ではダイアログなんかはフツー、
    ○○○○しますか?
    【はい】【いいえ】
    だけど実ボタンは、
    【キャンセル】【決定】の並び順になる為に混乱を招きそうな機会が増えそうな気もします。

    “洋式”は、
    ボタンの優先度ではなく横向き配置における世界的ルール(左から右)に
    乗っ取ったもので、初見での理解度はかなり高いかもしれません。

    インターフェイスデザインの参考にと調べ始めたのですが、
    調べていくと奥の深いコントローラのボタン配置でした。

    ちなみにゲームから離れますがコレ、

    とっさの時に迷うの僕だけですか?

    wiiリモコンのダイレクトポインティングや、
    DSのタッチペン(左利きの僕はコレが大嫌い!)、Kinect、ムーブ、など様々なデバイスがありますが、
    やっぱり僕はコントローラを握りしめてやるゲームが好きです!

    参考:
    Joypad evolution- Design patterns and innovations in gaming interface design
    Evolution of game controllers

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  • 音楽の話

    The Heath Brothers/Smilin’ Billy Suite Part 2

    今回もどうしようもなく黒くて、かっこいいJAZZ。
    HIPHOPでは有名な”NAS”がサンプリングしてるんですが、
    「やっぱりオリジナルだな」っていう典型的な1曲です。

    その”NAS”のサンプリング曲「ONE LOVE」もどうぞ。

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  • 洋ゲーやっちゃいなよ

    FLAKWORKSの代表/ディレクターの高田です。

    僕はゲームが好きです。小学生の頃からずっとゲームばっかしてます。
    いつも何かやるゲームを探してる感じで、年間のゲーム予定みたいなのがぎっちり埋まってたりします。
    例えば、先月はPOTAL2という洋ゲーをプレイしていましたし、今は3DSでゼルダをしています。
    7/7からはROCKSTARGAMESのL.A.ノアールをする予定です。
    その後あたりには3DSのパルテナの鏡の発売日が明らかになってるかなーとか、
    年末にはPSPの後継機PSvitaもあるしなーみたいに想いを馳せてる感じです。

    で、ですね。せっかくBLOGも立ち上げた訳ですから、
    僕の心に残ってるゲームを紹介・オススメしようかと。国産有名ゲームじゃなくて、洋ゲーで!

    記念すべき第1回は、TRIALS HDです!
    いきなりXBOX360でしかプレイできない上に、
    ダウンロード販売のみっていうハードルの高さですが、これはどうしようもなく面白い!
    2010年の2月か3月ぐらいに夢中になってたんですが、
    当時はもうどうしようもなくおもしろすぎて、 連日朝までライディングしてましたね。
    http://marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/Trials-HD/66acd000-77fe-1000-9115-d8025841095a

    ゲーム的にはHDクオリティで楽しむ、 ファミコン時代の名作、エキサイトバイクって感じです。通称エキバイ。
    3Dの世界ですが、平均台みたいな鉄骨の上を走ったりしても、ズレて落ちちゃうみたいなことはありません。
    まずはこの動画を観て、考える前に感じてもらえれば!

    まず、僕はクルマやバイクのレースゲーとか基本からっきしで、マリオカート以外やったこと無いレベルなんですが、
    このTRIALS HDのオイシイところはタイムトライアルの要素ではありません。
    なんていうか、操作する喜びが快感に直結する素晴らしいゲームです。
    しかも操作がファミコンレベルにシンプルで、アクセル・ブレーキ・重心移動の3つの操作しかありません。
    操作が複雑になりがちな昨今、 ボタン2つとレバー1つでこんなに楽しいとか、なかなかすごい話ですよ。

    また、ゲーム内の世界を支配する物理エンジンがかなり高精度で、
    少しのアクセルワーク、重心移動でバイクの動きが全く変化するし、 走らせてるだけで楽しい感じです。
    で、最初は走らせるだけで、結構おもろいね、ぐらいの感じなんですが、
    Beginnerモードから初めてEasyモードとか結構余裕で、ノーミスでガンガンいっちゃうぜ!
    とかなんですが、これがNormalモード、Hardモード進めて行くごとにもう、
    普通に走ることすら拒まれる様相で、初見ではどうやって行くねん!無理!とかなるんです。
    しかしそこは計算された配置な訳で必ずクリアできるようになっています。
    だからゴールまで辿りつけたら、よくやった!おれ!みたいになっちゃう。 このカタルシスがやばい。
    難易度もHardを超えてExtremeになってる頃にはしっかり調教されて、
    どんな理不尽なコースでもしっかり受け入れて楽しめる体になっている訳です。

    で、前出の通り、操作系がとてもシンプルなので、 ミスもクリアもすごく自分の操作の結果と実感できます。
    シンプルですぐ上手くなるし、さらにそれを実感しやすいところも面白さを助長しているかもしれませんね。

    また、クラッシュしてもゲームの流れが途切れることがないサクサク感も秀逸。
    むしろそのドライブ感で、どんどん深みにはまっていく感じ。
    ルールとして1コースにつき500回までのミスと30分の時間制限があるんですが、
    気づけばそこまでやっちゃってたぐらい、ミスやクラッシュでゲームが途切れないです。

    XBOX360ユーザはやるしかないです!今すぐゲット!今晩ゲットだ!

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  • FLAKWORKSのBLOGがスタートしました!

    FLAKWORKSの代表/ディレクターの高田です。
    このたびFLAKWORKSの公式ブログを公開いたしました!

    このブログはあまり固いことは言わず、制作実績やらスタッフが最近ハマってるものやら、
    なんでもかんでもゆるくポストしていける場になればいいなと思っています。

    今までわりと、何をしてる会社か謎とか、
    本当に仕事してるんですか?とか、
    何人いるか謎ですね、みたいなことをしばしば聞いていたので、
    どんどんFLAKの中の人が見えるように、いろいろな情報を発信していこうと思っています。

    今だからブログっていうか、やっぱりブログにしかできないこともあるなーと、
    TwitterやFacebookに触れていると、おぼろげに思ったりもします。
    そのカタチのハッキリしない感じをこのブログでなんとなくカタチに出来たらいいなと。

    それからこのブログに新着記事がポストされたら、
    FLAKWORKS公式twitterがつぶやく仕様になっていますので、
    みなさまフォローお願いします!
    http://twitter.com/flakworks

    最後に、このサイトは仕事の間をぬって、
    デザイン・ディレクションを河合、実装全般を中野のふたりで仕上げてくれました。ナイス!

     

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  • 打てる子になりたい!

    FLAKWORKSの取締役/デザイナーの河合 a.k.a.べじです。
    知ってる人、こんにちは。
    知らない人、はじめまして!

    あれはおととしの夏のことでした。
    で始まるエリカのエントリー

    ドットが最高に決まってる!
    ボクも打てる子になりたい!

    というわけで、
    大好きなマザーっぽく仕上げてみました!

    装備はボクが大好きなゲームから

    E きあいのタスキ
    E ワーロックシャポー
    E ワードナーのまよけ
    E ミョルニルアーマー
    E フランクリンバッジ

    全部わかるかな?

    —————————————————————————————————————-
    追記:2011.07.27
    べじくん素手なん? という指摘を受けて下記に変更!

    E はやぶさのけん
    E きあいのタスキ
    E ワーロックシャポー
    E ミョルニルアーマー
    E フランクリンバッジ

    やっぱこれだね!

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  • HELLO!! :-)

    はじめまして。ハルナです。
    FLAK WORKSでデザイナーみたいな感じのお仕事をさせてもらってます。

    Pinkが好きです(`・ω・´)
    カメラが好きです。
    デジモノが好きです。
    アヒルが好きです。
    かわいい女の子が大好物です。

    とりあえず今日のかばんの中身を見せちゃう。

    かばんのなかみ

    【もちもの】

    ・Baby-G
    ・iPad2(ピンク仕様)+スマートカバーもぴんく
    ・スタイラスペン(なんか最初に買ったケースに付いてたショボいの)
    ・iPod nano(小さすぎて操作しにくいです)
    ・鍵+自転車用ライト(DESELのキーリングはすぐに鍵が落ちます)
    ・au xmini(今どきカメラなし携帯)
    ・iPhone4(もちろんピンク仕様)
    ・無印のクールミントたぶれっと(ちょっと粒が大きめでスキ)
    ・ハンカチ+ティッシュ
    ・ おさいふetc.

    だいたいPinkですね(;´∀`)
    よろしくお願いします。

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  • 流 麻二果 NAGARE MANIKA OFFICIAL WEBSITE

    流 麻二果OFFICIAL WEBSITEをリニューアルしました。

    着実に躍進を続ける気鋭の画家、流麻ニ果のサイトをリニューアルしました。
    本人が更新していけるようWordpressにて実装し、
    シンプルで作品本位を意識したデザイニングを行いました。

    流 麻二果 NAGARE MANIKA OFFICIAL WEBSITEはコチラ

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  • New Education Expo 2011

    FLAKWORKSの取締役/デザイナーの河合 a.k.a.べじです。
    特にこれといって何も取り締まってはいません。
    知ってる人、こんにちは。
    知らない人、はじめまして!

    念願のフラック公式ブログです!
    普段あまり外に出る事のない私ですが、少しずつポストしていければと思っています。
    みんな、いっぱい使ってね!

    昨日、大阪マーチャンダイズ・マートで開催されていた、

    New Education Expo 2011
    ”未来の教育を考える” 教育関係者向けセミナー&展示会

    に、弊社タカダとナカノの3人で行ってきました!

    教育界の最新テーマや実践事例を取り揃えた沢山のセミナーと各社の展示ブースがあり、
    日本で一番大きな教育イベントではないでしょうか?
    普段お世話になっている方々にご挨拶もでき、とても充実した一日でした!

    前職で教育機関のソフトや展示解説装置などを制作していたこともあり
    SIGGRAPHなどに展示する側で参加していたので、
    こういうコンベンションというか展示会の雰囲気!とても懐かしい感じがしました。

    大学関係者や、先生方も参加されていたからでしょうか。
    ビジネス一辺倒ではなく、みなさん
    “これからの日本の教育をよりよくすること”
    に対するご尽力されておりモチベーションが非常に高く、
    とても熱気あるイベントでした。

    参加させて頂いたセミナーで、
    大阪教育大学附属池田小学校の”公開授業”を見たのですが、
    実際の小学生が(みんなカワイイ!)デジタル教科書を活用した授業を
    受けている現場が見れて(しかも使いこなしている!)、
    とてもいい経験+励みになりました!

    いつも話しているのですが、
    学ぶということは、
    学校や子供だけものではなく、
    大人になったあともずっとずっと続きます。

    能力を拡張するものとしてのデジタルコンテンツやICT活用が
    もっともっと広く使われていけば、

    むずかしいことをやさしく
    やさしいことをふかく
    ふかいことをゆかいに
    そしてゆかいなことはあくまでゆかいに。
    by : 井上ひさし

    みたいな世の中にちょっとでも近づくんじゃないかなぁ。
    帰りにふと考えちゃう、
    そんないい一日でした。

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